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[一般] 游戲论·歷史的维度丨横跨東亞的潜流:韩國電子游戲機盗版史

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電子游戲歷來不隻是有關于消遣。嘗试對牠加以察看,人们能够投以不同的视角:有一個關于文化的视角,和一個關于技術的视角;可能還有一個關于玩游戲的人的视角,和一個關于游戲開發者的视角;以至還有一個有關媒介的视角,和一個有關工業的视角;至少有一個關于社會變化與游戲歷史的视角,像缺一不可的兩聲部,在那名爲消遣的河牀上奏齣一段文化的樂章。

這一係列包含“批判的嚮度”“歷史的视野”“文化的逻辑”“媒介與理想性的擴张”等多组文章,约请中、日、韩相關範畴卓有精進的研讨者、有志于游戲研讨的青年學人以及游戲行業的前辈/從業人员等產學研各方麵的游戲同好结閤撰稿:嘗试提齣游戲批判的概念與觀念,盤绕游戲批判的價值、可能、嚮度、途径等展開讨论;以歷史爲嚮度,在文化與技術、東亞與全球、现代與後现代等脈络下呈现游戲史的源流及麵嚮,梳理與讨论游戲文本與社會文化思潮之间的關聯,標明游戲在從玩具嚮文化媒體转型過程中的社會性特徵;以批判的目光,调查當下游戲世界的内部性原理。辨析當下中國游戲工業共同的支配性文化消费機製,并在此之外,探尋游戲(業)文化能否存在新的可能;聚焦于游戲對传统媒介的再消费以及理想由于游戲而發作的改動。此外,這一係列還包括關于游戲與性彆话题的多篇文章,调查作爲推進游戲“進化”的原動力——性/彆,讨论游戲中的性/彆议题;以及關于游戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年轻人,他们多是游戲這一範畴裏的邊缘/異色人群;最後還會爲读者推介一些海外書目,這些著作以游戲爲媒介,讨论游戲背後的庞大構圖,曾经并且正在爲日韩的游戲批判提供着參照係。

1.始于盗版……

韩國在1970年代後期初次引入瞭名爲“電子文娱”()的電子游戲()。電子文娱一词自身就包含瞭多重歷史意義,一方麵牠以文娱爲目的,促成瞭電子技術的功用转變,從這一點看,牠不同于以往的電子文化產業。另一方麵,牠是一種经過與電子设備的實時互動提供全新體验的文娱文化。以電子技術爲根底的數字媒體正是憑仗電子文娱纔幹在群眾文化中佔领一蓆之地,成爲數字文化的開端。

在首爾以清溪川路爲中心的世運商業街

那麼電子游戲是如何初次在韩國登臺亮相的呢?韩國的電子游戲產業始于20世纪70年代,當時韩國正處于專製统治下,政府正在推進以科學技術爲中心的经濟開發方案,由此能够看齣電子游戲產業并非是由國度方案推進的產業。政府在60年代後期開端推進的電子產業屬于外嚮型经濟的範畴,80年代被認定爲经濟增長新動力的信息產業是在國度—大企業的强强聯手下推進的。在此期间,電子游戲固然屬于齣口商品,但從韩國國内文娱文化產業的角度來看,牠并非由政府推進或大企業主導的產業。清溪川電子商業街( )的小型企業開端模擬日本開發的街機游戲來消费製造游戲機,這是韩國電子游戲產業和文化的開端。也就是说,電子游戲并非由政府與大企業主導,而是自下而上引進的技術、產業和文化。這種自下而上的來源,僅僅依托韩國内部的技術、社會和文化動力是無法完成的,因而有必要從東亞地域的整體環境來解释這些數字技術的引進過程。

2.跨地域式的潜流

爲此,本文以韩國引入電子游戲這一數字技術過程中的相關技術人员和走私商等非製度行爲者爲對象,剖析瞭他们所停止的技術復製和國際贸易的跨地域()式理论與潜流(undercurrents )的概念。這裏提到的非製度行爲者,指的是製度外的非官方主體,而非承受過正轨教育,取得公共機構赞助,并獲得業绩的製度内行爲者。他们固然通常没有脱離國度(邊境和各種法律製度),但却游離在製度外,時而會呈现越境或违背製度的现象。例如,清溪川中小企業的技術人员擔任的并不是新技術的研發、發明和改造,而是非法復製、修正和维修彆人的技術,并擔任數字技術的引進、製造和销售。

跨地域性(translocality)指的是以地域範围和單元(local)爲根底,呈现的超越·脱離·逾越(trans)國度的倾嚮與现象。跨地域性概念閤適解释那些没有公開越過製度红线的非製度行爲者的详细经歷與理论,同時又能探明數字文化的歷史開展。频繁逾越國境采購的走私商,以及身體没有齣境、却不斷從事着盗版工作、忽视進口的技術·文化產品包裝上(如無答應製止商用)的限製與正告的技術人员,他们的行爲同樣是跨地域性的。

另外,在媒體文化研讨中,人们將韩流等现象稱爲文化流(cultural flow),并將那些作爲文化物質根底的技術和機器的非正式、非製度性的交流和擴展稱爲潜流(undercurrents)。在這裏主要指跨地域的理论中,有形和無形的文化產品经過非官方和非製度的方式,在地域间、國度间、區域间或不同範围间穿插活動的现象。例如,往復于中國的非洲走私商是大範围的跨地域、跨區域(transregional)潜流现象。人類學傢馬修斯·戈登(Mathews Gordon)對來到中國香港和廣州采購主要電子產品和工業產品的東南亞和非洲走私商停止瞭民俗志學研讨,并將這種草根階级的跨區域流命名爲底層的全球化。

3.電子商業街,從维修到盗版

作爲跨地域现象發作的场所,我们首先來看看首爾的清溪川電子商業街。當時以這個中央爲中心的電子游戲機盗版横行,隨處可見。在這條以销售爲主的電子商業街上,爲何會呈现復製盗取數字機器的廠商和技術人员共存的现象呢?我以爲能够從兩條歷史线索來剖析。

第一,來源于舊货買賣。從20世纪40年代日本帝國主義殖民统治時期到韩國解放前後,清溪川電子商業街是一條擺满地攤的舊货鬍同,主要買賣日本和韩國工廠消费的產品以及後來驻韩美军的军用電器·電子物品等髒物和二手物品。首爾市鍾路區長沙洞( )的鬍同和左近的清溪川週邊逐步匯集瞭以齣賣二手物品以及搜集、拆卸和零部件再應用军隊流齣的军需品爲生的商贩。并且呈现瞭對驻韩美军流齣的對講機停止改造,组裝并销售礦石收音機、真空管收音機和收音機式留聲機的小型企業。60年代初,這裏又成瞭知名的组裝模仿计算機和置辦全新電视播放安裝和设備的中央。1960年代,雖然清溪川阅歷瞭世運商業街的建立等城市空间構造的變化,依然開展成爲配件、工具、各種傢電產品和收音機接纳器、電视接纳機的组裝配件和组裝工具、外國進口產品,以及收買、修理并低價齣賣二手品的匯集地。在重化工業正式開端產業化的70年代,清溪川也正式成爲電子商業街和工具商業街,并同時變成消费廠傢的市场,以及城市製造業基地。

第二,在電子商業街特殊的構成過程中,维修起到瞭重要的作用。1959年,金星社(如今的LG電子)成爲首個在韩國國内消费收音機接纳器的企業,然後消费收音機接纳器的電子媒體企業一個接一個地呈现。但由于國產接纳器質量低劣,性能较差,在60年代到80年代,電子產品毛病频發。市麵上非法流通的外國產品和二手產品也很難得到修理。由于國產產品還處于维修·售後(A/S)體係不完善的時期,所以在流通·销售的中央同時呈现瞭维修行業。市场對可以维修國内外電子產品的技術人员的需求日渐增大。

金星社真空管式收音機A-501廣告

當時電波社(,主要维修收音機、電视機等電子设備的商店)的老闆,既擔任销售又擔任维修。或者另外僱傭技術人员。這樣的销售·维修商店匯集在清溪川市场,招緻维修技工大批湧入。另外,他们的维修範围也较廣,從一開端的真空管收音機,到後來因群眾媒體的提高和盛行呈现的晶體管收音機、留聲機、磁帶錄音機、聲響设備、電视機、顯现器、照相機、電子游戲機、電腦、點歌機等。

以维修爲主的電子商業街匯集瞭大批控製電子技術的技術人员,他们的技術實力不是在工業高中或工科大學等传统製度教育中培育起來的,而是數十年來经歷的纍積。爲瞭维修毛病產品,他们會撤除二手或废品,经過配件再應用的方式,變得對各種配件、電路闆和電子產品瞭如指掌,熟習瞭電子设備的閤成、组裝和變形技術。將產品放在他们眼前,他们隻需用手觸摸,翻開查看,就能理解產品消费時的设计逻辑和操作原理,并依據地域需求停止改换。

维修技術并没有停留在维修上,技術人员開端模擬维修的產品,對其停止改造後重新组裝,然後低價賣给人们。當時的维修(雖说不是一切人會這樣做)不隻會撤除现有的產品,還會對產品停止改良式的變形和再開發。從70年代後期開端,電子游戲機成爲一项全新的事業,這些技術人员開端積極地對電子游戲機停止组裝、復製、改造和開發。我見過的清溪川前商業街的中老年技術人员中,大局部人最初從事的是维修收音機和聲響设備等電子零件和產品,從70年代後期和80年代開端,他们转嚮瞭電子游戲機的盗版復製,然後又很快將眼光投嚮個人電腦的盗版,點歌機的消费與销售。

4.集成電路的潜流

70年代末,電子商業街的技術人员初次對電子游戲機停止復製盗版時,麵對的最艱難的问题(并不是不久後成爲國内外争论焦點的防盗版安裝和撤除问题)是韩國國内尚未正式消费和销售半導體零件——集成電路(IC, integrated circuit)。當時韩國的半導體產業還停留在從中心芯片到资料等简直一切零部件進口,组裝加工後重新齣口的初级程度。那麼當時技術人员是如何顺利剋隆到集成電路的呢?最初是由兩個非正式途径:一個是半導體製造工廠,另一個是日本(工廠)進口。

半導體製造工廠是指取得美國和日本的拜托加工,在保税加工後產品齣口(交货)的工廠。60年代隨着新國際分工次序的呈现,這種製造工廠開端呈现在包括韩國在内的東亞開展中國度。電子產品和數字媒體的半導體配件——晶體管和集成電路等主要依托東亞的低價勞動力得以大批消费。韩國在60年代後期经過美國、日本直接投资,或者與韩國大企業協作的方式成立瞭半導體拜托加工製造工廠(科米、西格尼蒂剋、摩托羅拉、快捷半導體、東芝、三洋)。這些半導體製造工廠是早期非官方的半導體供给商。這些工廠消费的有瑕疵的不良品流入清溪川電子商業街,成爲韩國集成電路在民间市场提高和運用的最早途径之一。比方,在一次麵谈调查中有位技術人员宣稱,他電波社齣身的技術员朋友曾在70年代中期的摩托羅拉或者亞南國際()的半導體工廠上班,朋友將工廠裏用來製造雅達利公司(Atari) 的《Pong》等早期電子游戲機的半導體零件拿到瞭廠外,這使他初次接觸到瞭半導體芯片。在此之前,清溪川電子商業街以晶體管爲主,主要運營聲響、收音機、電视機、傢電的组裝和维修所需的配件,後來集成電路也慢慢呈现在市场上。集成電路在一開端置之不理,隨着電子游戲的盛行,韩國對集成電路的需求也逐步增大,于是半導體製造工廠就成爲集成電路的非官方途径。

另一個途径是日本的走私贸易等非官方進口。韩國在嚴厲限製從日本進口產品的條件下,呈现瞭走私進口的现象。走私開端于從日本帝國主義统治解放後的40年代後期,并不斷持续呈现。日本的電子產品不斷以這種非官方的方式進口到韩國。例如,60年代末晶體管收音機作爲便携式设備问世,并一度十分盛行。爲瞭组裝這種收音機,清溪川電子商業街的企業经過非官方的走私商從日本進口瞭存在瑕疵的废棄晶體管。依據清溪川電子商業街多名技術人员的受访證明,隨着人们對電子游戲電路闆的盗版有需求,集成電路也開端以同樣的方式流通到韩國。有位技術人员迴想,70年代末期韩國首款《太空侵略者》(Space Invader)游戲機版本,是走私商將游戲正版和半導體配件用厨房铝箔纸包裹後,從日本帶到韩國的。80年代初期,隨着電子游戲廳的興起,電子游戲機的盗版和電子游戲機的製造逐步活泼起來,除瞭军用無线機等產業用電子通讯设備市场外,韩國對原先不存在的集成電路的需求大幅增大。之後韩國開端從日本和中國臺湾正式進口集成電路。隨着人们對集成電路需求增大,從70年代末開端,在清溪川的小型電子企業工作的技術人员爲瞭半導體事業開端频繁到中國臺湾齣差。特彆對引進數字技術起到决议作用的一點是,由于電子游戲機的消费製造而呈现瞭大量针對超大範围集成電路(VLSI)的微處置機的需求。微處置機——中央處置器(CPU)和隻读存储器(ROM)被應用到街機游戲中,始于1978年,即在日本一经问世就引入韩國的游戲《太空侵略者》。以此爲契機,韩國開端盛行電子游戲廳,并引發瞭韩國市场對超大範围集成電路的大量需求。

《太空侵略者》是日本太東公司于1978年發行的一款街機游戲

5.電子游戲機的盗版與齣口

正如上述研讨,隨着電子商傢的维修技術人员的湧现,以及集成電路和電子游戲基闆的供给,市场上開端呈现盗版的電子游戲機。综閤多位技術人员的说法,電子游戲機的盗版流程如下:首先是復製電子游戲機的中心,即電路闆。假如企業或技術人员對取得的正版電子游戲機版本停止實验·评價後以爲其具有市场,就撤除(“ばらす,日语拆卸”)電路闆。然後將復製瞭電路圖(配线圖)的膠片送到印製電路闆(PCB)工作室,批量消费印有電路圖的基闆,检查之前经過各種途径取得的集成電路,尋觅和正版相同或類似功用的配件(尋觅“特性”)并插入到基闆组裝。對剋隆的基闆啟動狀况停止實验(),尋觅错误并修正,完成基闆。將製造完成的電路基闆與顯现器、控製處、電源處组閤在一同,接通電源,完成内部的结構。再用櫃子裝饰外部,電子游戲機即製造完成。由此可見,電路基闆的仿製這件事自身并不简單。而在製造操作相似,媒介物互相作用的電子游戲機的過程中,必需同時具備多種產業的條件與聯络纔幹完成。

1977年前後,電子游戲機的消费製造企業開端入驻清溪川市场。1983年清溪川電子商業街大约有300多傢企業匯集,從外國引進的程序超越100多種,并嚮全國3萬多傢電子游戲廳供给電子游戲機。依照當時報纸的報道,清溪川電子商業街是“韩國最大的電子游戲機消费基地”。游戲機的消费製造與销售不是一兩個企業或技術人员就能完成的工程,因而清溪川一帶匯集瞭许多相關企業。從零部件的分配倉库及賣场,游戲開發辦公室,盗版及製造車间,流通·销售點,到遍及首爾和京畿道的多個車间,構成瞭完好的產業链。消费製造的電子游戲機销往全國,以至齣口到海外。

在80年代的信息產業中,外嚮型经濟依然是關键,因而清溪川的電子游戲機製造企業曾经取得過齣口勋章。1982年末,某日報在報道中稱日本游戲齣口额每年爲400億美圆,韩國的齣口爲26萬美圆

(註:原文如此)

,并將日本的狀况與韩國停止瞭比照,發现韩國的游戲齣口範围并不小。另外,爲瞭對销往世界各地的盗版游戲機停止售後维修,企業派遣·僱傭瞭技術人员到東南亞、歐洲、北美洲停止维修。技術人员的派遣時间從幾個月到幾年不等,以至有人藉此時機移民留在瞭當地。以技術爲媒介,且在盗版和维修的非官方層麵都超越瞭技術人员界线的技術理论和海外派遣,能够说是跨地域性和潜流的另一個實例。

初期的日本企業没有方案過將日本的街機游戲销往北美和歐洲以外的市场,威爾剛而韩國经過盗版疾速佔领瞭東南亞和中南美市场。最爲關键的是,韩國剋隆日本的游戲版本并经過各種齣口途径,经過加拿大(和墨西哥)大量齣口到美國,與游戲原版的製造國日本抢奪美洲的市场。據知情人透露,韩國的盗版游戲在1987年佔领瞭美國游戲市场60%的份额。這個數據還需進一步细緻考證,但日本街機游戲被韩國剋隆盗版後齣口至包括美國在内的世界各地,證明電子游戲的潜流不隻存在于電子游戲的初期,還存在于數字文化的初期,成爲自下而上的、非官方的、违规的、底層的全球化過程非常活泼的關键力證。

6.结语

數字技術的引進和承受過程與以往不同,其不像经過國度層麵的製度和程序來完成的近现代的许多文化產品。牠是由于人们的需求和需求,在非官方的市场首先呈现并構成的群眾文化。在數字文化方麵,從數字技術的製造·流通的承受階段,就有瞭促進其雏形開展的來自底層的行爲者和他们的跨地域理论。半導體拜托加工製造工廠流齣的韩國國内尚不存在威而鋼高山症的集成電路,经過走私商和小型企業藉齣差搜集的零部件和剋隆復製技術,在技術组废品设计過程中存在超越縱嚮界线的盗版行爲。本文從東亞地域的跨地域性和潜流的觀念對上述狀况停止瞭诠释。因而,我们在很早之前的日常生活中就開端接觸的各種數字傢電和數字媒體,不能單纯地命名爲美產、日產、中國臺湾產、韩國國產、中國產,而應该認识到牠们是超越國界、横跨地域的產物,并藉此探究技術-產業-文化-地域的全新研讨辦法。最终,電子游戲機的盗版復製和流通是東亞的媒體、技術、產業、文化经過跨地域式的潜流共同打造的數字文化歷史理论。


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