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[一般] 不容错過!《十三機兵防衛圈》官方第一波游戲资讯

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SEGA公開由ATLUS×VANILLAWARE结閤獻上的全新科幻冒险游戲『十三機兵防衛圏』的第一波游戲情報。《十三機兵防衛圈》是由發明齣《奥丁範畴》、《龍之皇冠》等等充溢個性的夢想世界的ATLUS×VANILLAWARE组閤,打造的以理想世界爲题材,以十三名少男少女爲主人公的青少年科幻作品。

直麵幻滅命運的『13名主人公』

超越時间,在多個時期展開的壯大的故事。從過去~將來,生活在各個時期的13名少男少女爲 瞭防止「幻滅之日」,投身最後的防衛戰。

鞍部十郎CV:下野纮

就读于孝良高级中學的16歲男高 中生。酷愛電影,每天都會找電影的錄像帶來看。對日常生活隱 约感到某種不谐和的他,某一天偶爾召唤齣瞭宏大的神秘機器 人。

「……我時不時會有一種覺得一種神奇的不谐和感 ……學校生活和日常生活 覺得都有點不太對劲」

藥師寺惠CV:内田真禮

性格認真,不太會顯露内心情 感,但却對鞍部錶现齣瞭激烈的 愛意,以至强行藉住到鞍部傢 裏。 擅長烹饪,每天都會爲鞍部和三浦製造便當和晚饭等餐食

「假如说……真的……可以救十郎的话哪怕和噁魔簽署契约我也願意……」

關之原瑛 CV:浪川大辅

在醒來時發现身邊躺着一具生疏女性的尸體,本人则遭到黑衣男子们緊咬 不放的追捕。過去的本人留下的讯息,讓他“分開這個世界”。

「……這裏是 什麼中央……爲什麼 我會 在這種中央…… ……什麼都想不起來」

鼕坂五百裏 CV:種崎敦美

一名開朗又讨人喜歡的普通女高中生。 總體成果较爲普通,但偏科狀况非常嚴重。 最近由于奇異的夢连夜失眠。對關之原抱有愛戀之心。

「我隻需一想到他 就會意跳加速…… 我居然會對他一見鍾情……會不會被笑话啊……」

三浦慶太郎 CV:石川界人

體恤妹妹、 性格慎重認真的少年。额頭上有傷疤, 用帽子掩藏着。與比治山是同鄉的前後代關係。具有不遜色于任何人的愛國心。

「我要讓那些傢夥晓得 我们還能繼续戰役 我刻苦锻煉 就是爲瞭這一天。隻需有機兵 那種東 西……」

南奈津乃 CV:佐倉薰

充溢生機又直率的女高中生。是一名單纯地幻想着與外星人交流 的超自然喜好者。傢庭成员包括父母和弟弟,是5口之傢。 與鄰居玉绪婆婆(鞍部十郎的祖 母)關係很好。

「彆怕,我是你的朋友 聽得懂地球的言语吗? 我和你是朋友」

網口愁 CV:铃木達央

是通晓體育運動的富傢纨绔子弟。固然爲人莊重,但由于待人友善, 所以在男生女生中都很受歡送。内心其實有着對世间感到乏味的一麵。 正爲最近常做怪夢,以及從電视機中與本人说话的神秘少女而感到懊惱。

「……废墟和機器人 外加神秘美女教员吗…… 就仿佛沉浸動畫的小孩子 會做的夢一樣」

鹰宫由贵 CV:小清水亞美

是武藝高超、名震他校的不良少女。關懷同伴,極具正義感,但性格激動,容易動怒。南奈津乃是與她從小一同長大的玩 伴,是獨一可以各抒己見的挚友。犀利士

「今天 也没來學校…… 小奈…… 到底齣什麼事瞭……」

比治山隆俊 CV:石井隆之

性格正直,富有男子氣概。 由于迷上女裝的衝野 而遭其指使玩弄, 但自己倒也未有反感。

「……我整整找瞭你半年 我有好多话 要對你说」

如月兔美 CV:M·A·O

直言快语的性格常给人留下傲慢猖狂的印象, 但實践聰明機靈,并有着勇于剋製逆境的意志力。 昵稱是兔美美。

「负疚瞭啊飛機頭 我叫如月兔美 彆用奇異的外號叫我」

绪方稔二 CV:關智一

是一名重情意的老派不良少年。由于很會打架又膽量驚人, 所以初中時期在週邊地域的不良少年中颇有名氣。

「……你冷静下來聽我说 我是第二次來到這個站臺瞭」

東雲谅子 CV:早间沙织

自從戰役時發作的事情以來,记憶便處于紊亂狀態。 假如不经常服藥,便會由于嚴重的頭痛失去認识。犀利士副作用

「教師……我至今爲止 從未有過這樣的覺得 隻需一想起教師…… 我就……」

鄉登莲也 CV:福山润

頭腦明晰,可以冷静地统领機兵驾驶员, 是好像學生们首领普通的存在。

[分享] 精英ECS LIVA One Plus CL準系統主機-2L小體積高效能,影音文書主機輕鬆入主

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2L小體積高效能,影音文書主機輕鬆入主
電腦可以說是人人每天都會接觸到的產品,可以透過影音多媒體吸收知識、看直播、追劇…等,不過這些都屬於基本需求,不需要強悍的主機硬體,這次要介紹一台可以勝任影音文書的小主機,由精英ECS推出的『LIVA One Plus CL』準系統主機,LIVA One Plus CL為2L體積大小,處理器支援Intel第八代LGA1151處理器,最大可安裝TDP 65W,記憶體支援兩支SO-DIMM(筆電記憶體) DDR4-2400以上頻率,容量支援32GB,硬碟支援一組M.2 2260/2280裝與一組2.5吋裝置,M.2可安裝SATA或是PCIe介面,音效提供一組耳機與麥克風接口,網路採用Gigabit Lan,並內建Intel 802.11ac無線網路卡,還支援BT藍牙4.2,USB擁有四組USB 3.1 Gen 1 Type-A與三組USB 2.0,影像輸出提供一組HDMI與D-SUB,配件中提供VESA安裝背板,可安裝於螢幕後方,規格相當齊全,馬上就來看影音文書主機精英ECS LIVA One Plus CL準系統主機。

精英ECS LIVA One Plus CL準系統主機包裝與本體

▼包裝標示產品型號與外型


▼產品為LIVA系列


▼LIVA One Plus CL主機外型


▼型號為One Plus


▼ECS Logo、HDMI認證標誌與採用Intel晶片


▼包裝背面標示ECS Logo


▼前方標示產品名稱與基本規格


▼配件:電源線、變壓器、底座、VESA安裝背板、VESA固定螺絲、SATA線、SATA電源線、硬碟固定螺絲、產品說明書與驅動光碟





▼處理器散熱器與風扇



▼LIVA One Plus CL前方為電源開關與I/O


▼前方I/O由左至右分別為電源開關、電源指示燈號、USB3.1 Gen 1 Type-A兩組、USB2.0與耳機麥克風接口


▼側面一覽,右側為底座固定機構



▼後方I/O有電源輸入、USB3.1 Gen 1 Type-A兩組、USB2.0兩組、HDMI、D-SUB、RJ-45與耳機麥克風接口,還有防盜孔設計




▼上方有散熱開孔


▼底部一覽,有四個防滑膠墊,右上角有產品資訊貼紙


▼上蓋有2.5吋硬碟安裝機構


▼內部一覽,可以看到整台機器的配置算緊湊,麻雀雖小五臟俱全!


▼支援Intel第八代LGA1151處理器,最大可安裝TDP 65W,也就是說可以安裝到Core i7都沒問題!


▼內建的802.11ac網路卡,採用Intel AC-3165


▼網卡的上層為M.2裝置安裝位置,可安裝SATA或PCIe SSD,長度支援2260與2280


▼記憶體支援兩支SO-DIMM(筆電記憶體) DDR4-2400以上頻率,容量支援32GB


▼南橋為H310C,有獨立散熱片搭配


▼SATA電源外接擴充


▼SATA 6Gb/s擴充介面


效能實測

▼配備驗明正身,處理器搭配Intel Core i5-8400


處理器與系統效能測試
▼Super PI 1M:9.435s

▼CPU Mark:667

▼Fritz Chess Benchmark

▼wPrime:32M-6.527sec 1024M-198.921sec

▼x264 FHD Benchmark :30.7

▼x265 FHD Benchmark :20.1

▼HWBOT x265 FHD Benchmark :30.15

▼HWBOT x265 4K Benchmark :7.38

▼CINEBENCH R15 OpenGL :55.00 fps CPU: 910 cb

▼CINEBENCH R20 CPU: 2140 pts

▼WINRAR:8711KB/s

▼PCMark8 :3866


PCIe SSD效能測試
▼ATTO Disk Benchmark

▼AJA System Test


3D效能測試
▼New 3DMark Time Spy:430

▼New 3DMark Fire Strike:1149


結語
精英ECS LIVA One Plus CL準系統主機算是一台體積小且功能齊全的產品,容積僅2公升且省電,擺放在電視旁邊或是安裝電視背後都相當方便,效能表現方面可以自行搭配處理器,最高可安裝到Core i7處理器,這次測試搭配Core i5處理器可以看到表現相當不錯,可滿足大部分多媒體需求與文書使用者,就算播放4K影片也沒問題;擴充性方面雖然是小主機,但還是保有不錯的擴充性,記憶體可安裝兩支,達到最大32GB容量,硬碟可安裝M.2與2.5吋兩種規格,讓效能表現可以更加優異且擁有大容量儲存,I/O擴充也相當充足,不過比較可惜的是沒有USB Type-C介面,整體來說精英ECS LIVA One Plus CL準系統主機足以勝任4K影音多媒體播放與基本文書應用,且還擁有不錯的擴充性,想找一台體積小且擴充性與效能表現皆不錯的小主機,精英ECS LIVA One Plus CL準系統主機是個不錯的好選擇。

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[一般] 移動游戲活躍度提陞 休闲棋牌游戲火熱

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始于2019年底的新型冠狀病毒疫情仍然在發展,爲瞭盡量减少人群汇集,今年春節長假期间,影院、KTV等公眾娱樂场所纷繁關闭,網络游戲便成爲很多人处理娱樂需求的途径。第三方數據顯示,春節期间,一些游戲產品的活躍度有瞭明顯上陞。

  移動游戲流水创新高

  根據往年经历,每年春節期间各類網络游戲的活躍度都會迎來一波上涨,今年的涨勢特别明顯。

  伽馬數據監测顯示,春節期间7天,蘋果畅销榜前十名的游戲流水同比增長達到四成以上,遠超去年同期;排名10-60名的游戲流水增長幅度更高,超過瞭100%。特别是经典頭部游戲,今年春節期间迴暖勢頭愈加明顯。

  市场研讨機構七麥數據監测顯示,以《王者榮耀》、《战争精英》、《陰陽師》、《夢幻西游》等爲代錶的腾讯、網易係经典老游戲穩居iOS畅销榜前十名,其中《王者榮耀》2020年元旦單日流水创新高,同比2019年增長约50%。

  在A股上市公司中,鉅人網络在2月4日披露,其端游業務錶现穩健,手游業務春節期间持续创新高,多款主力產品人數與收入超過预期。

  多傢券商在研報中錶示,對游戲企業一季度業绩坚持樂觀。如天風證券認爲,春節期间,游戲成爲在傢娱樂的首選,引發熱度超预期。其認爲,经過短期催化,游戲行業一季度業绩有望超齣市场预期。

  休闲棋牌游戲最火爆

  除瞭頭部经典游戲外,春節期间,休闲棋牌類游戲市场錶现突齣。遭到疫情影響,各地蔴將馆、棋牌室等人群汇集场所普遍關闭,在线棋牌游戲因而成爲很多人的首選。

  七麥數據统计顯示,農歷臘月三十至正月初六,排名上陞最快的10款游戲中,有7款是棋牌類游戲;排名上陞最快的20款游戲中,有14款爲棋牌類游戲。在iOS免费榜前十名的棋牌游戲,單日下载量较素日有三倍以上的增長。威爾鋼

  在A股公司中,崐侖萬维、天神娱樂兩傢公司在棋牌類游戲方麵佈局较深。遭到市场火熱等要素影響,近期崐侖萬维股價逆勢大涨,2月4日、2月5日均涨停,天神娱樂也齣现一定水平的反弹。

  據天神娱樂相關人士引见,春節期间,公司旗下一花科技、無锡新游等棋牌公司相關產品在线用户數、流水同比均有大幅增長。據引见,今年年初,天神娱樂與世界電子競技大赛(WCAA)閤作,推齣瞭WCAA棋牌赛事,春節期间,其局部赛事均匀每日新增玩傢數量達到平時的6倍。
威而鋼購買
  目前棋牌類游戲依然遭到嚴格的限製。2018年12月以來,幾乎無棋牌類游戲獲得版號,但现有存量棋牌游戲數量庞大,因而能满足市场需求。

[一般] 日本游戲業這麼强,爲何電競领域却弱成這樣?一條规定把門堵死

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近日,日本最大電信運營商NTT DOCOMO宣佈進军電競,成立電競子會社;無獨有偶,最近有數傢日本公司都開端嘗试電競……

日本固然不斷是游戲强國,但在電競範畴却隻是個弟弟,在主流的電競競赛上简直見不到日自己的身影!

小弟就给大傢講述,日本電競產業有多奇葩……

游戲之國,大神眾多

眾所週知,日本是游戲强國,任天堂、索尼、卡普空、SE等世界大廠都是日本公司,各種经典神作也是多到不行!

能够说,從美國八十年代“雅達利解體”之後,日本就成爲游戲界引领者,引领業界二十年。

游戲工業那麼强,玩傢自然也不模糊,各種大觸级的玩傢早已成名幾十年!

其中最知名當屬“高橋名人”,上世纪全球最知名的玩傢,憑仗“一秒16连射”成爲游戲史上第一位明星级玩傢。

日本還有各種搏鬥界高玩,比方公認的“五神”梅原大吾、大贯晋也、東大生TOKIDO、SAKO、HAITANI,各個都是传奇。

游戲產業高度興旺,大神高玩不可勝數,那麼问题來瞭,爲何日本電競却混得一塌懵懂?

日本,電子競技的荒漠

日本的電競產業的確很“弟弟”,在主流的電競赛事上简直見不到日自己的身影。

其中的因果混雜,小弟简單给大傢谈谈……

首先電競自身的载體是“電競俱樂部”,而日本玩傢大多隨性,不願意參與俱樂部,所以很長一段時间日本游戲競赛都是個人參戰,直到2000年後纔開端日本公司選择成立俱樂部。

同時日本主機產業過于興旺,招緻PC游戲不斷没有開展起來,而電競和PC的聯络更爲親密。電競游戲自身多是註重“團隊協作”的游戲,而日本盛行的註重“個人主義”的搏鬥游戲,再次错失時機。

游戲產業越是發到的國度,玩傢具備越高的辨识纔能,玩傢選择也會更自在,不會一窝蜂隻玩一兩款游戲,同爲游戲强國的美國也是如此!

除瞭上述這些客觀缘由之外,日本國的法律也從客觀上限製瞭日本電競產業的開展!

日本的“景品錶示法”錶示:運營者爲瞭促進商品销售而嚮消费者提供的金钱及物品都會被视爲獎金,最高上限爲10萬日幣,摺閤钱6000元。

也就是说,像電競競赛這種有“獎勵”的競赛都會適用這個法律,招緻日本電競競赛無法提供一個“有競争力”的獎金!

這條法律也衍生齣很多奇葩的競赛獎品,比方岛國女優的原味胖次、牡蛎或者牛肉等等……

诸多因果招緻日本如今的電競產業,简直如荒漠普通!

正在崛起的日本電競?

2017年以來,日本游戲產業開端註重電競起來,各大游戲公司都開端停止電競化嘗试……

特彆是任天堂,在新主機Switch的首個预告中就做瞭一组電競的赛事场景,希望打造中韩兩國那樣的電競氣氛!

這裏需求说下,固然任天堂在1990莫按摩就開端搞世界锦標赛,但那不是電競,歸根结底還是以個人操作爲主的“擂臺赛”。

到瞭2018年,日本政府以至批準瞭JeSU發行的“執業资歷認證”,同意增加獎金额度,不再是10萬日元的上限!

當然有個前提,就是獲獎選手必需有JeSU發行的“執業资歷認證”,不然就可能呈现MOMOCHI“500日元變10萬”的悲劇!威爾鋼

最近,日本越來越多玩傢開端嘗试主流電競游戲,以至LOL、威而鋼購買守望這種在日本原先并不盛行的游戲都成立瞭電競俱樂部。

小弟有话说:游戲强國的日本大搞電競後,能否崛起成爲第二個韩國?能够等待一下!

一個正驚问题:你最喜歡的電競游戲?

[一般] LOL除瞭帶我们游戲外還有什麼?各種梗也够我们玩一年

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首先,不得不说下我们小魚人的代錶人物盧姥爺,盧姥爺终身造梗無數,“剋裏斯把門關一下”、“馬飛!救我,馬飛!”等無不令人津津有味

说起玩緊缩的主播,就不得不讓人想起骚男,经典的骚男喝水總是讓人感到玩味,嘴上總是掛着“弟弟救我!”“弟弟舔他”

“现有韋神後有天,反嚮一Q日神仙”,這句话在16年下半年忽然爆火,犀利士原因便是godv在S6的赛场上運用维鲁斯方嚮Q,當時也是惹起瞭一阵文娱的话题。

要说玩傢们用的時间最久的梗那一定是馬教師的“迴首掏”,馬教師的直播固然下饭,但是他的梗都经典呀!“手裏幹”“走位、走位,難受”。時至今日仍然被普遍運用。犀利士線上

“祖安人”這個19年忽然盛行起來的词蓆捲瞭整個召唤師峡穀,原因也眾口一词其中最被認可的是由于,LOL由于嘴臭被封號的名單中,祖安服的人是最多的,而艾剋的那句“這就是祖安人打招呼的方式”愈加推進瞭這個词的传播。

[一般] 144Hz努比亞红魔5G游戲手機,MWC 2020見

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IT之傢2月8日音讯 今日上午,努比亞技術有限公司總裁、努比亞品牌结閤開创人倪飛经過微博宣佈,红魔5G游戲手機MWC 2020見。

一同發佈的海報顯现,红魔5G游戲手機將采用144Hz刷新率屏幕,也是世界上第一款144Hz 5G游戲手機,將于MWC 2020期间(2月24日-27日)正式亮相。

此前,倪飛在2月6日錶示,红魔5G手機將全係標配LPDDR5内存,并配有一张三星LPDDR5内存的圖片。
犀利士網購
爆料信息顯现,红魔5G游戲手機將搭载骁龍犀利士5mg865處置器,最高容量有望到達16GB,且在充電功率方麵,當手機爲8%電量時,充電功率超越瞭80瓦。

[一般] 游戲论·歷史的维度丨横跨東亞的潜流:韩國電子游戲機盗版史

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電子游戲歷來不隻是有關于消遣。嘗试對牠加以察看,人们能够投以不同的视角:有一個關于文化的视角,和一個關于技術的视角;可能還有一個關于玩游戲的人的视角,和一個關于游戲開發者的视角;以至還有一個有關媒介的视角,和一個有關工業的视角;至少有一個關于社會變化與游戲歷史的视角,像缺一不可的兩聲部,在那名爲消遣的河牀上奏齣一段文化的樂章。

這一係列包含“批判的嚮度”“歷史的视野”“文化的逻辑”“媒介與理想性的擴张”等多组文章,约请中、日、韩相關範畴卓有精進的研讨者、有志于游戲研讨的青年學人以及游戲行業的前辈/從業人员等產學研各方麵的游戲同好结閤撰稿:嘗试提齣游戲批判的概念與觀念,盤绕游戲批判的價值、可能、嚮度、途径等展開讨论;以歷史爲嚮度,在文化與技術、東亞與全球、现代與後现代等脈络下呈现游戲史的源流及麵嚮,梳理與讨论游戲文本與社會文化思潮之间的關聯,標明游戲在從玩具嚮文化媒體转型過程中的社會性特徵;以批判的目光,调查當下游戲世界的内部性原理。辨析當下中國游戲工業共同的支配性文化消费機製,并在此之外,探尋游戲(業)文化能否存在新的可能;聚焦于游戲對传统媒介的再消费以及理想由于游戲而發作的改動。此外,這一係列還包括關于游戲與性彆话题的多篇文章,调查作爲推進游戲“進化”的原動力——性/彆,讨论游戲中的性/彆议题;以及關于游戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年轻人,他们多是游戲這一範畴裏的邊缘/異色人群;最後還會爲读者推介一些海外書目,這些著作以游戲爲媒介,讨论游戲背後的庞大構圖,曾经并且正在爲日韩的游戲批判提供着參照係。

1.始于盗版……

韩國在1970年代後期初次引入瞭名爲“電子文娱”()的電子游戲()。電子文娱一词自身就包含瞭多重歷史意義,一方麵牠以文娱爲目的,促成瞭電子技術的功用转變,從這一點看,牠不同于以往的電子文化產業。另一方麵,牠是一種经過與電子设備的實時互動提供全新體验的文娱文化。以電子技術爲根底的數字媒體正是憑仗電子文娱纔幹在群眾文化中佔领一蓆之地,成爲數字文化的開端。

在首爾以清溪川路爲中心的世運商業街

那麼電子游戲是如何初次在韩國登臺亮相的呢?韩國的電子游戲產業始于20世纪70年代,當時韩國正處于專製统治下,政府正在推進以科學技術爲中心的经濟開發方案,由此能够看齣電子游戲產業并非是由國度方案推進的產業。政府在60年代後期開端推進的電子產業屬于外嚮型经濟的範畴,80年代被認定爲经濟增長新動力的信息產業是在國度—大企業的强强聯手下推進的。在此期间,電子游戲固然屬于齣口商品,但從韩國國内文娱文化產業的角度來看,牠并非由政府推進或大企業主導的產業。清溪川電子商業街( )的小型企業開端模擬日本開發的街機游戲來消费製造游戲機,這是韩國電子游戲產業和文化的開端。也就是说,電子游戲并非由政府與大企業主導,而是自下而上引進的技術、產業和文化。這種自下而上的來源,僅僅依托韩國内部的技術、社會和文化動力是無法完成的,因而有必要從東亞地域的整體環境來解释這些數字技術的引進過程。

2.跨地域式的潜流

爲此,本文以韩國引入電子游戲這一數字技術過程中的相關技術人员和走私商等非製度行爲者爲對象,剖析瞭他们所停止的技術復製和國際贸易的跨地域()式理论與潜流(undercurrents )的概念。這裏提到的非製度行爲者,指的是製度外的非官方主體,而非承受過正轨教育,取得公共機構赞助,并獲得業绩的製度内行爲者。他们固然通常没有脱離國度(邊境和各種法律製度),但却游離在製度外,時而會呈现越境或违背製度的现象。例如,清溪川中小企業的技術人员擔任的并不是新技術的研發、發明和改造,而是非法復製、修正和维修彆人的技術,并擔任數字技術的引進、製造和销售。

跨地域性(translocality)指的是以地域範围和單元(local)爲根底,呈现的超越·脱離·逾越(trans)國度的倾嚮與现象。跨地域性概念閤適解释那些没有公開越過製度红线的非製度行爲者的详细经歷與理论,同時又能探明數字文化的歷史開展。频繁逾越國境采購的走私商,以及身體没有齣境、却不斷從事着盗版工作、忽视進口的技術·文化產品包裝上(如無答應製止商用)的限製與正告的技術人员,他们的行爲同樣是跨地域性的。

另外,在媒體文化研讨中,人们將韩流等现象稱爲文化流(cultural flow),并將那些作爲文化物質根底的技術和機器的非正式、非製度性的交流和擴展稱爲潜流(undercurrents)。在這裏主要指跨地域的理论中,有形和無形的文化產品经過非官方和非製度的方式,在地域间、國度间、區域间或不同範围间穿插活動的现象。例如,往復于中國的非洲走私商是大範围的跨地域、跨區域(transregional)潜流现象。人類學傢馬修斯·戈登(Mathews Gordon)對來到中國香港和廣州采購主要電子產品和工業產品的東南亞和非洲走私商停止瞭民俗志學研讨,并將這種草根階级的跨區域流命名爲底層的全球化。

3.電子商業街,從维修到盗版

作爲跨地域现象發作的场所,我们首先來看看首爾的清溪川電子商業街。當時以這個中央爲中心的電子游戲機盗版横行,隨處可見。在這條以销售爲主的電子商業街上,爲何會呈现復製盗取數字機器的廠商和技術人员共存的现象呢?我以爲能够從兩條歷史线索來剖析。

第一,來源于舊货買賣。從20世纪40年代日本帝國主義殖民统治時期到韩國解放前後,清溪川電子商業街是一條擺满地攤的舊货鬍同,主要買賣日本和韩國工廠消费的產品以及後來驻韩美军的军用電器·電子物品等髒物和二手物品。首爾市鍾路區長沙洞( )的鬍同和左近的清溪川週邊逐步匯集瞭以齣賣二手物品以及搜集、拆卸和零部件再應用军隊流齣的军需品爲生的商贩。并且呈现瞭對驻韩美军流齣的對講機停止改造,组裝并销售礦石收音機、真空管收音機和收音機式留聲機的小型企業。60年代初,這裏又成瞭知名的组裝模仿计算機和置辦全新電视播放安裝和设備的中央。1960年代,雖然清溪川阅歷瞭世運商業街的建立等城市空间構造的變化,依然開展成爲配件、工具、各種傢電產品和收音機接纳器、電视接纳機的组裝配件和组裝工具、外國進口產品,以及收買、修理并低價齣賣二手品的匯集地。在重化工業正式開端產業化的70年代,清溪川也正式成爲電子商業街和工具商業街,并同時變成消费廠傢的市场,以及城市製造業基地。

第二,在電子商業街特殊的構成過程中,维修起到瞭重要的作用。1959年,金星社(如今的LG電子)成爲首個在韩國國内消费收音機接纳器的企業,然後消费收音機接纳器的電子媒體企業一個接一個地呈现。但由于國產接纳器質量低劣,性能较差,在60年代到80年代,電子產品毛病频發。市麵上非法流通的外國產品和二手產品也很難得到修理。由于國產產品還處于维修·售後(A/S)體係不完善的時期,所以在流通·销售的中央同時呈现瞭维修行業。市场對可以维修國内外電子產品的技術人员的需求日渐增大。

金星社真空管式收音機A-501廣告

當時電波社(,主要维修收音機、電视機等電子设備的商店)的老闆,既擔任销售又擔任维修。或者另外僱傭技術人员。這樣的销售·维修商店匯集在清溪川市场,招緻维修技工大批湧入。另外,他们的维修範围也较廣,從一開端的真空管收音機,到後來因群眾媒體的提高和盛行呈现的晶體管收音機、留聲機、磁帶錄音機、聲響设備、電视機、顯现器、照相機、電子游戲機、電腦、點歌機等。

以维修爲主的電子商業街匯集瞭大批控製電子技術的技術人员,他们的技術實力不是在工業高中或工科大學等传统製度教育中培育起來的,而是數十年來经歷的纍積。爲瞭维修毛病產品,他们會撤除二手或废品,经過配件再應用的方式,變得對各種配件、電路闆和電子產品瞭如指掌,熟習瞭電子设備的閤成、组裝和變形技術。將產品放在他们眼前,他们隻需用手觸摸,翻開查看,就能理解產品消费時的设计逻辑和操作原理,并依據地域需求停止改换。

维修技術并没有停留在维修上,技術人员開端模擬维修的產品,對其停止改造後重新组裝,然後低價賣给人们。當時的维修(雖说不是一切人會這樣做)不隻會撤除现有的產品,還會對產品停止改良式的變形和再開發。從70年代後期開端,電子游戲機成爲一项全新的事業,這些技術人员開端積極地對電子游戲機停止组裝、復製、改造和開發。我見過的清溪川前商業街的中老年技術人员中,大局部人最初從事的是维修收音機和聲響设備等電子零件和產品,從70年代後期和80年代開端,他们转嚮瞭電子游戲機的盗版復製,然後又很快將眼光投嚮個人電腦的盗版,點歌機的消费與销售。

4.集成電路的潜流

70年代末,電子商業街的技術人员初次對電子游戲機停止復製盗版時,麵對的最艱難的问题(并不是不久後成爲國内外争论焦點的防盗版安裝和撤除问题)是韩國國内尚未正式消费和销售半導體零件——集成電路(IC, integrated circuit)。當時韩國的半導體產業還停留在從中心芯片到资料等简直一切零部件進口,组裝加工後重新齣口的初级程度。那麼當時技術人员是如何顺利剋隆到集成電路的呢?最初是由兩個非正式途径:一個是半導體製造工廠,另一個是日本(工廠)進口。

半導體製造工廠是指取得美國和日本的拜托加工,在保税加工後產品齣口(交货)的工廠。60年代隨着新國際分工次序的呈现,這種製造工廠開端呈现在包括韩國在内的東亞開展中國度。電子產品和數字媒體的半導體配件——晶體管和集成電路等主要依托東亞的低價勞動力得以大批消费。韩國在60年代後期经過美國、日本直接投资,或者與韩國大企業協作的方式成立瞭半導體拜托加工製造工廠(科米、西格尼蒂剋、摩托羅拉、快捷半導體、東芝、三洋)。這些半導體製造工廠是早期非官方的半導體供给商。這些工廠消费的有瑕疵的不良品流入清溪川電子商業街,成爲韩國集成電路在民间市场提高和運用的最早途径之一。比方,在一次麵谈调查中有位技術人员宣稱,他電波社齣身的技術员朋友曾在70年代中期的摩托羅拉或者亞南國際()的半導體工廠上班,朋友將工廠裏用來製造雅達利公司(Atari) 的《Pong》等早期電子游戲機的半導體零件拿到瞭廠外,這使他初次接觸到瞭半導體芯片。在此之前,清溪川電子商業街以晶體管爲主,主要運營聲響、收音機、電视機、傢電的组裝和维修所需的配件,後來集成電路也慢慢呈现在市场上。集成電路在一開端置之不理,隨着電子游戲的盛行,韩國對集成電路的需求也逐步增大,于是半導體製造工廠就成爲集成電路的非官方途径。

另一個途径是日本的走私贸易等非官方進口。韩國在嚴厲限製從日本進口產品的條件下,呈现瞭走私進口的现象。走私開端于從日本帝國主義统治解放後的40年代後期,并不斷持续呈现。日本的電子產品不斷以這種非官方的方式進口到韩國。例如,60年代末晶體管收音機作爲便携式设備问世,并一度十分盛行。爲瞭组裝這種收音機,清溪川電子商業街的企業经過非官方的走私商從日本進口瞭存在瑕疵的废棄晶體管。依據清溪川電子商業街多名技術人员的受访證明,隨着人们對電子游戲電路闆的盗版有需求,集成電路也開端以同樣的方式流通到韩國。有位技術人员迴想,70年代末期韩國首款《太空侵略者》(Space Invader)游戲機版本,是走私商將游戲正版和半導體配件用厨房铝箔纸包裹後,從日本帶到韩國的。80年代初期,隨着電子游戲廳的興起,電子游戲機的盗版和電子游戲機的製造逐步活泼起來,除瞭军用無线機等產業用電子通讯设備市场外,韩國對原先不存在的集成電路的需求大幅增大。之後韩國開端從日本和中國臺湾正式進口集成電路。隨着人们對集成電路需求增大,從70年代末開端,在清溪川的小型電子企業工作的技術人员爲瞭半導體事業開端频繁到中國臺湾齣差。特彆對引進數字技術起到决议作用的一點是,由于電子游戲機的消费製造而呈现瞭大量针對超大範围集成電路(VLSI)的微處置機的需求。微處置機——中央處置器(CPU)和隻读存储器(ROM)被應用到街機游戲中,始于1978年,即在日本一经问世就引入韩國的游戲《太空侵略者》。以此爲契機,韩國開端盛行電子游戲廳,并引發瞭韩國市场對超大範围集成電路的大量需求。

《太空侵略者》是日本太東公司于1978年發行的一款街機游戲

5.電子游戲機的盗版與齣口

正如上述研讨,隨着電子商傢的维修技術人员的湧现,以及集成電路和電子游戲基闆的供给,市场上開端呈现盗版的電子游戲機。综閤多位技術人员的说法,電子游戲機的盗版流程如下:首先是復製電子游戲機的中心,即電路闆。假如企業或技術人员對取得的正版電子游戲機版本停止實验·评價後以爲其具有市场,就撤除(“ばらす,日语拆卸”)電路闆。然後將復製瞭電路圖(配线圖)的膠片送到印製電路闆(PCB)工作室,批量消费印有電路圖的基闆,检查之前经過各種途径取得的集成電路,尋觅和正版相同或類似功用的配件(尋觅“特性”)并插入到基闆组裝。對剋隆的基闆啟動狀况停止實验(),尋觅错误并修正,完成基闆。將製造完成的電路基闆與顯现器、控製處、電源處组閤在一同,接通電源,完成内部的结構。再用櫃子裝饰外部,電子游戲機即製造完成。由此可見,電路基闆的仿製這件事自身并不简單。而在製造操作相似,媒介物互相作用的電子游戲機的過程中,必需同時具備多種產業的條件與聯络纔幹完成。

1977年前後,電子游戲機的消费製造企業開端入驻清溪川市场。1983年清溪川電子商業街大约有300多傢企業匯集,從外國引進的程序超越100多種,并嚮全國3萬多傢電子游戲廳供给電子游戲機。依照當時報纸的報道,清溪川電子商業街是“韩國最大的電子游戲機消费基地”。游戲機的消费製造與销售不是一兩個企業或技術人员就能完成的工程,因而清溪川一帶匯集瞭许多相關企業。從零部件的分配倉库及賣场,游戲開發辦公室,盗版及製造車间,流通·销售點,到遍及首爾和京畿道的多個車间,構成瞭完好的產業链。消费製造的電子游戲機销往全國,以至齣口到海外。

在80年代的信息產業中,外嚮型经濟依然是關键,因而清溪川的電子游戲機製造企業曾经取得過齣口勋章。1982年末,某日報在報道中稱日本游戲齣口额每年爲400億美圆,韩國的齣口爲26萬美圆

(註:原文如此)

,并將日本的狀况與韩國停止瞭比照,發现韩國的游戲齣口範围并不小。另外,爲瞭對销往世界各地的盗版游戲機停止售後维修,企業派遣·僱傭瞭技術人员到東南亞、歐洲、北美洲停止维修。技術人员的派遣時间從幾個月到幾年不等,以至有人藉此時機移民留在瞭當地。以技術爲媒介,且在盗版和维修的非官方層麵都超越瞭技術人员界线的技術理论和海外派遣,能够说是跨地域性和潜流的另一個實例。

初期的日本企業没有方案過將日本的街機游戲销往北美和歐洲以外的市场,威爾剛而韩國经過盗版疾速佔领瞭東南亞和中南美市场。最爲關键的是,韩國剋隆日本的游戲版本并经過各種齣口途径,经過加拿大(和墨西哥)大量齣口到美國,與游戲原版的製造國日本抢奪美洲的市场。據知情人透露,韩國的盗版游戲在1987年佔领瞭美國游戲市场60%的份额。這個數據還需進一步细緻考證,但日本街機游戲被韩國剋隆盗版後齣口至包括美國在内的世界各地,證明電子游戲的潜流不隻存在于電子游戲的初期,還存在于數字文化的初期,成爲自下而上的、非官方的、违规的、底層的全球化過程非常活泼的關键力證。

6.结语

數字技術的引進和承受過程與以往不同,其不像经過國度層麵的製度和程序來完成的近现代的许多文化產品。牠是由于人们的需求和需求,在非官方的市场首先呈现并構成的群眾文化。在數字文化方麵,從數字技術的製造·流通的承受階段,就有瞭促進其雏形開展的來自底層的行爲者和他们的跨地域理论。半導體拜托加工製造工廠流齣的韩國國内尚不存在威而鋼高山症的集成電路,经過走私商和小型企業藉齣差搜集的零部件和剋隆復製技術,在技術组废品设计過程中存在超越縱嚮界线的盗版行爲。本文從東亞地域的跨地域性和潜流的觀念對上述狀况停止瞭诠释。因而,我们在很早之前的日常生活中就開端接觸的各種數字傢電和數字媒體,不能單纯地命名爲美產、日產、中國臺湾產、韩國國產、中國產,而應该認识到牠们是超越國界、横跨地域的產物,并藉此探究技術-產業-文化-地域的全新研讨辦法。最终,電子游戲機的盗版復製和流通是東亞的媒體、技術、產業、文化经過跨地域式的潜流共同打造的數字文化歷史理论。

[一般] 疫情在傢迅速變胖?這些游戲讓你不僅不變胖,一個月還能减20斤!

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在這個特殊時期裏,想必大傢都是天天宅在傢裏,闲的無聊隻能打打游戲瞭。没方法,爲瞭平安大傢最好還是老诚實實待在傢裏,能不齣門就不齣門。

可是總宅在傢缺乏锻煉一樣不利于身體安康,體重飙陞。要是能一邊打游戲一邊還能锻煉减肥就好瞭。今天小弟就给大傢引薦幾款可以協助大傢锻煉减肥的游戲,在傢裏也能堅持安康。

健身環大冒险

運動指數:☆☆☆☆

平臺:NS

在《健身環大冒险》刚齣售時就由于其新颖的玩法招緻游戲熱賣,没想到由于疫情讓游戲迎來第二春。游戲價钱也是一路飙陞,往常某寶售價高達1500元左右!!這種懊悔的心情不光存在于没有多抢一包口罩,也適用于没有早買一天“健身環”。

提陞爲“理财富品”的《健身環大冒险》有着十分好的锻煉效果,玩傢以原地高抬腿、原地快速跑、深蹲、抬手等動作停止闯關冒险,擊败BOSS。戰役完畢後,游戲會顯现玩傢的细緻健身數據,裏麵有你锻煉的時间、跑步间隔、熄滅的卡路裏等等,并取得经歷值。

玩傢在游戲前會填寫本人的體貌信息,游戲會幫你设计一套屬于你的運動强度,更好找到閤適你的運转形式。同時该游戲還有针對性的锻煉方案,例如有三角肌、胸大肌、二頭肌、大腿小腿肌肉群的單獨锻煉,能够说是肥宅福音。

關于我们這些缺乏锻煉的玩傢來说,游戲的强度還是比擬高的,玩一會兒就會大汗淋漓,也有玩傢经過《健身環大冒险》减肥勝利。一名國外小哥每天隻玩25分鍾,30天後就完成瞭蜕變。還有玩傢稱,一個月靠健身環减肥瞭20斤!

舞力全開2020

運動指數:☆☆☆

平臺:NS/PS4/XBOX ONE

假如说昂扬的售價勸退不少玩傢的话,那能够试试育碧的這款年货游戲《舞力全開2020》,一樣歡樂健身。玩傢聽着音樂,跟隨屏幕中的舞者律動身體,右下角顯现齣接下來要做的動作,做完每個動作後屏幕上會呈现“Perfact”“super”“good”等评價,简單说就是一個真人版《劲舞團》

最重要的是游戲能够多人一同尬舞,十分閤適如今和傢人一同玩耍。在多人歌麯中,有着许多互動姿態,最後擺齣一個阵型pose,十分歡樂。

而《舞力全開2020》中的“世界舞池”形式,能够说是一個跳舞的吃鷄玩法。每局游戲會分配到數百名玩傢,依據玩傢们的分數停止實時排名,一切歌麯完畢後评分最高的玩傢取得冠军。

游戲目前隻支持主機平臺,假如隻想简單體验尬舞,手機就能辨認動作。若是爲瞭更高的精準度,倡议配閤體验攝像頭玩耍。

尊巴燃起來

運動指數:☆☆☆☆☆

平臺:NS

假如有玩傢以爲《舞力全開》過于简單,那一定要嘗试一下及其硬核的《尊巴燃起來》。游戲玩法同樣是拿起手柄對着屏幕前的舞者跳起有氧操。不同于《舞力全開》的炫彩卡通人,《尊巴燃起來》约请瞭4位國際知名健身教練真人演示。

在游戲的"课程形式中"游戲會爲玩傢设计30分鍾或60分鍾的课程,圆满復原健身房教練的操课。還能够自定義课程與目的,運用進度跟踪器協助本人製定健身目的,跟踪所熄滅的熱量、到達的目的以及技巧的改良。

不用于“尬舞”的简單歡樂,《尊巴燃起來》绝對是硬核的健身房规範,隻需認真跟着教練的節拍,绝對可以减肥健身。不過NS手柄辨認精度差,你想要偷懒的時分也能够劃個水

節拍光剑

運動指數:☆☆☆☆

平臺:PC/PS4

引見完上麵三款體感游戲後,VR阵容中也有一款可以運動健身的游戲,那就是《節拍光剑》,游戲依照節拍切割方塊的玩法的確與VR设備圆满交融,這也讓游戲更多的呈现在商场的VR游戲區。

游戲操作比擬简單,依照對應的方嚮挥砍、规避牆壁、炸弹,下蹲等動作就是本作的全部,但在多首歌麯的串烧玩法下將這些動作连接起來,運動量不亞于任何一款體感游戲。

不過再難得游戲也難不倒大神玩傢,一些玩傢轻鬆過關後開端研讨一些奇異的玩法,比方用脚通關,真正的完成瞭“用脚玩的都比你好”。

改裝游戲手柄

運動指數:???

此计劃閤適于入手纔能强且真正酷愛的運動的硬核玩傢,醎魚玩傢请疾速撤離。

這些硬核玩傢會修正游戲手柄,经過衔接跑步、跳舞毯等设備控製游戲人物,到達運動效果。就有一位外國小哥用改裝後的跑步機來玩《死亡搁浅》,游戲也真正變成瞭“走路”模仿器。

當到達一定速度時,主角會嚮前行走;當速度提陞到另一個數值時,威爾鋼则會讓山姆跑起來。一段時间下來,小哥曾经满頭大汗。

另外還有大神達成瞭用跳舞毯在《魔獸世界》練到100级、威而鋼心得跳舞毯通關《黑暗之魂3》等牛逼成就,我等手残玩傢隻能膜拜。

小弟有话说:所以隻需想運動,傢裏也能够是健身房,何况游戲還能帶來更多歡樂。所以爲瞭身體着想,趕緊動起來吧。



[一般] 索尼任天堂靠边站?微软将亚马逊和谷歌视为游戏业务最大威胁

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微软游戏业务总裁菲尔-斯宾塞(Phil Spencer)最近在承受采访时表示,将来几年,这家游戏巨头更关注亚马逊和谷歌等具有云端效劳的科技巨头的要挟,而不是任何详细的游戏机制造商。

图:微软游戏业务担任人菲尔-斯宾塞(Phil Spencer)

2月7日音讯,据外媒报道,索尼的PlayStation5、微软的Xbox Series X将于今年晚些时分发布,再加上任天堂Switch获得的持续胜利,这标明在不时循环的游戏机大战中,一场熟习的战争正在酝酿之中。但微软游戏业务总裁菲尔-斯宾塞(Phil Spencer)最近在承受采访时表示犀利士哪裡買,将来几年,这家游戏巨头更关注亚马逊和谷歌等具有云端效劳的科技巨头的要挟,而不是任何详细的游戏机制造商。

游戏业务对科技巨头越来越重要

自从20世纪70年代现代技术呈现以来,视频游戏就被视为对计算才能的共同考验。在过去50年的大局部时间里,随着大型机让位于个人电脑,互联网和便携式无线计算机(或称手机)重塑了人类生存的大局部方面,主流科技公司和电子文娱行业常常简直没有什么关系。除了微软,它在2001年推出了最初的Xbox,多年来,互联网巨头倾向于将视频游戏视为小众市场。

但是,这一切往常都变了。全球游戏行业的年收入超越1500亿美圆,如今是全球电影票房(2019年为425亿美圆)和全球唱片音乐业务(2018年为191亿美圆,包括流媒体)总和的两倍多。全球大约有25亿人玩游戏,即便许多人不以为本人是“游戏玩家”。大型科技公司曾经留意到了这种趋向。在过去的几年里,亚马逊、苹果、Facebook和谷歌都参加了微软的行列,将游戏作为战略重点。在2020年,游戏关于他们来说将变得愈加重要。

谷歌副总裁兼总经理、长期担任游戏业务高管的菲尔-哈里森(Phil Harrison)说,“多年来,游戏行业在某种水平上被音乐和电影所覆盖,不断试图证明本人是主流媒体和文娱的一种方式。如今,从数字的角度来看,游戏无疑是地球上最大的文娱媒体。因而,作为将其产品和效劳带给更多人的一种方式,对大型科技公司来说具有庞大吸收力。”

微软游戏业务担任人菲尔-斯宾塞(Phil Spencer)表示:“作为一家科技公司,你必需从事游戏业务。”他是微软首席执行官萨蒂亚-纳德拉(Satya Nadella)的直接下属。在接下来的一年里,每家科技巨头都希望扩展本人在游戏范畴的影响力,同时他们也都将面临本人的特殊应战。

微软

关于游戏老将微软来说,今年最大的变化是它以为本人的大竞争对手是谁。今年秋天,微软将再次与传统竞争对手索尼展开比赛,各自推出新的游戏机Xbox Series X和PlayStation5。

但微软的斯宾塞表示,他不再以为索尼和任天堂是微软的主要竞争对手,这在很大水平上是由于这两家日本公司都没有本人的高端全球云根底设备,比方相似于微软的Azure平台。微软新Xbox的主要卖点之一将是与其XCloud技术集成,这意味着你能够在游戏机、台式PC和挪动设备上玩同样的游戏。

斯宾塞称:“当谈到任天堂和索尼时,我们十分尊重他们,但我们以为亚马逊和谷歌才是我们将来的主要竞争对手。这并不是由于我们不够注重任天堂和索尼,而是由于传统游戏公司曾经有些掉队。我猜他们能够尝试重新发明Azure,但多年来我们曾经在云端投资了数百亿美圆资金。”

思索到索尼在2012年收买的云游戏效劳Gaikai自2014年以来一直经过其PlayStation Now效劳直播游戏,关于试图“重新创立Azure”的说法似乎是个特别奇异的夸口。索尼最近还与微软协作,如今运用Azure数据中心来支持PlayStation Now Streaming,这似乎消弭了他们“重新创立”任何东西的需求。

亚马逊似乎也是个奇异的潜在游戏竞争对手,该公司本人的游戏开发努力时断时续,长期以来关于亚马逊游戏流媒体效劳方案的报道尚未获得公开证明。或许英伟达及其新推出的GeForce Go流媒体效劳能够视为对微软的更大要挟。

虽然如此,斯宾塞的主要观念似乎是,抢夺“下一代”游戏关注度的战役可能在很大水平上与硬件无关。他说:“我不想与那些家伙(索尼和任天堂)为格式而战,而亚马逊和谷歌则专注于如何将游戏带给全球70亿人。归根结底,那也是我们的目的。”

从某种意义上说,微软的这种说法并不令人感到不测。早在2016年,该公司就是第一家突破在线游戏效劳“围墙花园”形式的大型游戏机制造商。几年后,索尼也开端效仿。自2015年以来,斯宾塞就表示,对微软来说,成为游戏机硬件销售的抢先者并不重要,更重要的是取得称心的客户利润。

虽然如此,因基于云端的优势而将亚马逊和谷歌视为微软的主要游戏竞争对手,对该公司来说是个严重转机。虽然微软最近几个月推出了本人的Project XCloud流媒体效劳的大范围测试,但斯宾塞在去年8月份表示,他以为这样的流媒体效劳间隔真正的主流还有“数年”的间隔。目前,微软一直将XCloud定位为更多的附加效劳,以增加其广受欢送的Game Pass订阅。固然关于“低本钱”、专注于流媒体的Xbox行将问世的报道不时,但微软的公开游戏硬件方案依然聚焦于更传统的X系列。

但是,撇开眼前的方案不谈,斯宾塞的评论标明,微软,就像之前的索尼和Ubisoft一样,如今以为基于云端的流媒体效劳在不久的未来会成为游戏越来越关键的局部。对此,我们将拭目以待,看看这种信心能否得到了报答,或者微软能否只是头脑发热。

亚马逊

亚马逊进军游戏范畴的方式可能是科技巨头中最耐人寻味的,也是最不透明的。这是由于亚马逊控制着一系列与游戏相关的企业,但每项业务都是单独管理的,它似乎并不急于将它们整合到一个共同的战略中。

在亚马逊的游戏资产中,最引人瞩目的是Twitch,这家强大的流媒体效劳公司近年来开端崛起,成为全球游戏文化(和营销)最重要的载体之一。每月有超越1.4亿人观看Twitch,每天收看的1500万观众均匀每人停留95分钟。

不太显眼的是亚马逊的云计算效劳AWS,它为大局部行业提供后端计算支持。亚马逊也开发游戏,它的首款游戏将在接下来的几个月里推出。

亚马逊担任游戏效劳和工作室的副总裁迈克-弗拉奇尼(Mike Frazzini)说,“亚马逊不是强迫谐和。我们思索的是散布式一切权形式,这让我们能够更快地行动。我们不会过多思索如何整合整体状况,我们会在每个客户本人的背景下思索他们的需求,并向他们讲述我们的故事。”

其他公司的剖析师和高管估计,亚马逊将在今年晚些时分推出一项新的云游戏效劳,与谷歌的Stadia、微软的XCloud以及英伟达的GeForce Now效劳展开竞争。GeForce Now效劳在停止了七年的Beta测试后于本周推出。弗拉齐尼回绝讨论这一问题。

韦德布什证券公司剖析师迈克尔-帕切特(Michael Pachter)说:“我敢打赌,今年会是亚马逊推出的一款真正的游戏流媒体效劳的年份。不会晚于Xbox Series X和PlayStation5的发布日期,这两款产品估计将在今年秋天推出。”

苹果

可能是由于在共同创建苹果之前曾在雅达利工作,史蒂夫-乔布斯(Steve Jobs)对视频游戏咬牙切齿。在很长一段时间里,这种心情都很突出。几十年来,苹果似乎不鼓舞,或者充其量是勉强容忍台式电脑上的游戏开发,简直将PC游戏市场完整让给了DOS和Windows。

因而,视频游戏如今成为苹果最重要的财务驱动力之一,在该公司的挪动应用商店发明了超越80%的营收,这一事实具有深入的挖苦意味。据苹果高管称,超越10亿人在iPhone和iPad上玩游戏,使iOS成为迄今为止全球最受欢送的视频游戏平台。苹果本人以至不开发游戏,但该公司从游戏中取得的收入(估量每年约为100亿美圆)超越了除腾讯、索尼和微软以外的任何公司。

曾供职于麦格理和瑞银(UBS)的科技剖析师本-沙克特(Ben Schachter)表示:“苹果在全球游戏市场中占领着不同寻常的份额,但却没有得到太多关注。苹果能够说是世界上最大的视频游戏发行商,而App Store的主导位置是其他平台无法媲美的。”

苹果的绝大局部游戏收入来自消费者在App Store破费的30%佣金,包括游戏内购置,而开发者保存其他的70%。去年9月,该公司推出了名为Apple Arade的新游戏订阅效劳,用户每月支付4.99美圆,就能够取得100多款游戏,其中大局部是儿童友好型游戏,其中不包括搅扰大多数手机游戏的“付费取胜微买卖”。

苹果回绝置评,但熟习该公司游戏战略的人士暗示,在2020年需求亲密关注Apple TV,它可能成为休闲客厅游戏平台。该系统最近增加了对PlayStation和Xbox控制器的支持,苹果可能会开端将Apple TV作为任天堂Switch面向家庭的竞争对手停止营销。

Facebook

Facebook在网络游戏范畴占领主导位置曾经有十年了,每月有8000万FarmVille玩家。该公司最初在向挪动端转型时将游戏抛在脑后,但如今Facebook想要重返市场。该公司担任特别游戏方案的副总裁杰森-鲁宾(Jason Rubin)说:“Facebook如今简直不可能不留意到游戏,每月有7亿人在Facebook上玩、看或参与游戏。”

蓬勃开展的流媒体市场是进入游戏范畴的一条途径。Facebook Gaming将本人定位为盘绕你现有的社交网络(自然)构建的Twitch便利替代品。Facebook游戏产品主管维韦克-夏尔马(Vivek Sharma)表示:“我们很快乐看到Twitch为我们其别人翻开了这个宏大的时机。我们以为这个类别太大了,我们不以为这是‘我们与其他平台的竞争’。”他说,犀利士一款Facebook游戏挪动应用如今能够在14个国度运用,但不包括美国。这款应用程序很可能会在2020年进入美国外乡。

但是,Facebook的游戏野心面临着两个更大的问题。首先,在与谷歌Stadia、微软XCloud和亚马逊预期的新效劳竞争时,开发云游戏的速度有多快?据报道,去年12月,Facebook斥资7800万美圆收买了西班牙云游戏公司PlayGiga。夏尔马回绝讨论这笔买卖。

其次,Facebook的Oculus虚拟理想系统最终能否完成向群众市场的飞跃?剖析师本-沙克特(Ben Schachter)表示:“Facebook显然是经过Oculus的棱镜来对待游戏的,它并没有按方案停止。他们说本人的投资是长期的,但我不以为任何人会对目前的停顿感到称心。”

鲁宾指出,消费者对新Oculus Quest耳机的积极反响增强了他的悲观心情。他说:“将来五年,VR在文娱界的位置问题将不复存在。五年后,我们不会再问这个问题:数百万人愿意在VR上破费大量时间吗?我不晓得有几人,但会有数百万人。”

谷歌

据谷歌的哈里森称,每天有超越2.5亿人在YouTube上观看游戏视频。但是,谷歌进军游戏范畴最雄心勃勃的行动始于去年推出的Stadia,这是迄今为止将视频游戏体验从本地计算硬件中解放出来的最先进的尝试。

自从电子文娱呈现以来,提供视频游戏的计算都是在玩家身前的物理芯片上停止的,无论是在游戏机、电视机旁边的控制台、计算机、电话还是其他设备中。而有了像Stadia这样的云游戏效劳,一切这些繁重的任务都是由远程效劳器执行的。

最初的评论标明,这项效劳速度还不够快。不过我们曾经有了这样一个普遍的共识,即固然Stadia可能无法满足请求最高的游戏玩家,但它对大多数玩家的反响足够快。但是,目前的其他缺陷是游戏选择有限,控制器和访问效劳的常规费用约为130美圆。

哈里森在概述谷歌2020年的方案时表示,该公司打算很快推出免费版本的Stadia。他称:“最大的战略区别是,在接下来的几个月里,你将可以免费体验Stadia。不用付首付,也不用在家里放盒子,直接从我们的数据中心点击就能玩到令人惊叹的游戏。”

Stadia能够经过谷歌的Pixel手机播放,能够经过Chromecast在电视上播放,也能够经过大多数电脑上的Chrome阅读器播放。

至于游戏太少的问题,谷歌表示,它打算今年在该平台上增加100多款游戏。今年1月,谷歌宣布与动视暴雪(Activision Blizzard)出版商协作,在谷歌的云上托管动视游戏,并在YouTube上播放动视锦标赛。但是,这笔买卖并不包括在Stadia上提供动视暴雪的游戏。谷歌也没有将出版商艺电(Electronic Arts)引入该平台。哈里森回绝就与这些公司的会谈置评。

哈里森说:“从更普遍的行业角度来看,我们如今看到游戏正在从过去40年来一直以设备为中心的形式转变为数据中心成为平台的形式。这种向云计算的转变将是游戏创立和玩法的决议性变化。”

[一般] 走红美日韩市场 中國游戲爲何能在海外取得勝利?

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多款中國游戲全球下载量超億次;海外市场實践销售收入连年快速增加——

  游戲齣海,扬起“中國風”

  中國游戲產業近年來在海外市场佳讯不時,不少游戲全球下载量超億次,多個國度游戲榜單前3名被中國游戲佔领。

  隨同着中國游戲一同“走進來”的還有中國文化。其中三國游戲的火爆,就引發瞭海外玩傢對三國歷史的興味。

  中國游戲產業爲何在海外取得勝利?齣海路上有哪些應戰和機遇?游戲何以引發“中國熱”?

  走红美日韩三大市场

  ——中國游戲海外市场销售收入去年同比增長21%;中國挪動游戲海外市场佔比達15.8%,特彆在“一帶一路”沿线國度潜力宏大

  去年底舉行的中國游戲產業年會發佈《2019年中國游戲產業報告》顯现,中國游戲海外市场實践销售收入達115.9億美圆,比2018年增長21%。其中,美國市场佔30.9%,日本佔22.4%,韩國佔14.3%,這三大市场所计佔比近七成。

  《報告》指齣,中國游戲企業经過積極的海外拓展,打造精品原创游戲的戰略,憑仗差彆化的產品定位與優秀的游戲質量,勝利塑造瞭一批中國游戲品牌。隨着國内游戲企業的齣海戰略不時成熟,與海外游戲企業、内容平臺之间的良好協作助推瞭國内游戲企業專業化、本地化以及快速高效的研發運營體係搭建。

  中國游戲產業齣海近年來開展勢頭迅猛。特彆在智能手機、5G等通讯根底设備日益完善的狀况下,越來越多的中國游戲“走進來”。

  2017年,網易游戲齣品的手游《陰陽師》在火遍中國後,正式進军日本市场,一度登顶日本App Store游戲榜;截至目前,《荒野行動》全球下载量打破3億次,屢次登顶日本iOS畅销榜;《明日之後》全球下载量打破1億次,同時拿下美國、加拿大、泰國等App Store游戲免费榜前3名;沐瞳科技《無盡對决》自2016年發行以來曾经成爲東南亞最受歡送的MOBA(多人在线戰術競技游戲)手游之一,《無盡對决》纍计取得2.81億次下载,其中75%來自中國以外的亞洲市场。

  挪動游戲潜力大。伽馬數據和歐洲研讨機構Newzoo日前结閤發佈《2019全球挪動游戲市场中國企業競争力報告》指齣,中國挪動游戲海外市场佔比15.8%,特彆在“一帶一路”沿线國度潜力宏大。

  北京師範大學文化创意產業研讨院院長肖永亮承受本報记者采访時錶示:“中國游戲產業相比其他第三產業,的確是勝利取得较大國際市场份额的效勞產業。關于中國游戲產業和相關企業來说,深化理解國際游戲市场,正確把握好市场定位,纔幹更好地分享全球化的國際市场。”

  中國游戲“走進來”利好條件多

  ——全球游戲市场開放水平高,局部國度用户偏好與中國相似;中國游戲打造精品齣海,博得好口碑

  美、日、韩是传统游戲强國,外鄉游戲量多質又優。中國游戲是如何打入這些市场的?

  游戲市场開放水平高。肖永亮錶示:“美國和日本的游戲市场是一個開放水平很高的市场。一方麵,游戲的内容和方式没有太多限製,由市场规律來决议。同時,這些國度并不限于隻允许本國游戲開發商或者游戲消费廠傢消费的游戲產品投放市场,而是對全球任何游戲廠傢都停止開放。這樣的市场環境十分閤適全球游戲開發者共同參與開發。”

  局部國度外鄉用户游戲偏好與中國相似。網易游戲錶示,日本市场範围庞大,開展前景宽廣,游戲高提高率爲中國游戲進军日本發明瞭有利條件。上世纪70年代起,日本游戲经過街機、主機、掌機等方式停止開展、浸透,塑造瞭其極具特性的游戲文化,并構成瞭往常游戲提高度高、年齡跨度層廣的“全民參與”玩傢特徵,爲中國手游在日本地域開展提供瞭肥美土壤。此外,在游戲類型方麵,日本手游市场不斷以RPG(角色扮演游戲)和休闲類游戲爲主,這一特徵也與中國手游市场用户行爲類似,爲中國RPG和休闲類手游“齣海”提供瞭利好條件。

  中國游戲企業量體裁衣推齣精品游戲。以網易游戲爲例,從《陰陽師》到《荒野行動》,網易游戲團隊積聚瞭日本市场產品發行及運營的珍贵经歷,探究齣一條“產品+推行運營”雙线驱動的海外规劃戰略。同時,網易游戲“精品齣海”的發行戰略充沛契閤日本玩傢對游戲質量的高规範请求和對游戲全麵體验的註重,使得整個品牌在日本市场樹立瞭良好的形象與口碑。

  依據不同游戲類型選择不同市场。不同海外市场具有不同的言语、硬件和網络狀况,游戲本地化工作也不盡相同。以東南亞市场爲例,游戲用户眾多,言语品種多,本地化请求高,且當地用户手機硬件配置普通,因而,當一款游戲需求大量用户體验纔幹有更多樂趣時,東南亞市场常常成爲首選。腾讯游戲《王者光彩》在選择海外市场時,優先選择文化地缘相近的泰國、越南等地域,再沿着“一帶一路”走進土耳其市场。此外,腾讯游戲市场部高级品牌经理高敏剖析,《王者光彩》在東南亞之所以能率先打破,和國内智能手機品牌“齣海”分不開。

  此外,中國游戲的勝利齣口也得益于中國游戲開放军團的疾速生長。“近些年來,中國游戲设计者和游戲開發商,應用经濟全球化的外部環境,充沛把握數字经濟的特性,應用互聯網剋製市场壁壘,经過長期的探索積聚,在國際市场運營、技術研發和游戲设计等各方麵找到瞭一套閤適進入美日游戲市场的方式,從而不時獲得勝利。”肖永亮说。

  海外用户经過游戲理解中國文化

  ——游戲產品齣口,不隻经濟效益好,也在传播文化;以成熟優質的運營戰略,拓展海外市场

  游戲齣口,不隻能發明经濟價值,更能發明文化價值。

  游戲玩傢李佳鑫錶示:“我小時分喜歡玩日本RPG游戲,然後就喜歡上瞭日本盛行音樂,還認识瞭一些日本传统樂器,例如尺八和太鼓。”唐廣宇则是经過《刺客信條》理解瞭埃及文化;鄭成经過《魔獸争霸》認识瞭希臘神话中的狮鹫骑士……游戲,是不少“80後”、“90後”理解外國文化的一種方式。

  隨着中國游戲“扬帆齣海”,越來越多的海外用户经過游戲理解中國文化。網易《率土之滨》在日本引發熱潮,不少日本玩傢開端學習中國文言文,以至辦起瞭诗词大赛、開设综藝節目講述三國歷史。游戲,已是中國文化“走進來”的重要產業之一。

  挪動游戲企業傢聯盟(MGEA)秘書長韩志海錶示,中國游戲產業從弱走嚮强,湧现齣一批優質企業和優秀產品,不隻满足瞭中國廣阔游戲玩傢日益增長的需求,還齣口海外,促進中華文化的對外传播。

  《夢境西游》電腦版在意大利辦起瞭中國非遗文化展,讓觀展人士近间隔感受蓝印花佈、榮昌摺扇、剪纸、皮影等中國传统文化的魅力;《荒野行動》中,網易游戲與中國航天集團協作推齣直-8運输機和國產自研武直-10元素,和蛟龍突擊隊協作推齣2套蛟龍時裝,均取得海外玩傢的普遍喜歡。

  網易CEO丁磊日前在中國游戲產業年會上錶示,衔接好中國和世界,说好中國故事,是中國文化產業的重要任務之一。中國游戲齣海越勝利,大傢越會發现,游戲的文化能量超齣想象。

  網易游戲錶示,固然在经濟全球化的進程中,全球玩傢的需求越來越接近,但每個地域的文化背景仍然有差彆。這招緻不同市场的用户對相同的產品存在一些認知上的不同。例如近幾年“中國風”游戲,在東南亞越來越受歡送,與相近的文化传统不無關係。

  對此,肖永亮倡议:“中國游戲產業齣口要依托游戲開發商和運營商的積極努力,犀利士購買充沛理解目的市场和市场细分,尊重所在國和玩傢受眾的歷史人文、習俗習氣,在游戲玩法设计上勇于创意大膽创新,在藝術錶现方式上多元多樣豐厚多彩,在中心技術上有所打破嚴守關键技術。在全球範围内,繼续瞄準经濟興旺國度和地域的市场需求,穩固和擴展全球游戲市场份额,同時统籌‘一帶一路’建立,培育開展中國度游戲市场潜力和將來大批的游戲玩犀利士心得傢受眾群體,使中國游戲產業真正成爲中國文化‘走進來’的中心產業之一。”

  網易游戲方麵錶示,每一個市场都充溢瞭機遇與應戰。中國游戲企業應一直懷抱尊重與協作的態度,以成熟優質的游戲、量體裁衣的本地化運營戰略與着眼于全球化開展的擔當認识,努力于在海外樹立中國游戲企業良好的口碑與品牌形象,將底蕴深沉的中華文化以生動、有趣的沉浸式互動體验呈现给廣阔海外玩傢。

[分享] 歐爵國際EJZZ EJ BoomBox 3 Pro真藍牙無線防摔防水重低音音響-40W重砲出擊,兩顆無線串接,震撼你的聽覺

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40W重砲出擊,兩顆無線串接,震撼你的聽覺
近期無線藍牙產品正夯,無線藍牙耳機應用層面只侷限在一人或兩人使用,而喇叭則可以應用在戶外或是固定空間內,讓更多人可以享受悅耳的音樂,這次要介紹一款有點厲害的藍牙無線重低音喇叭,由歐爵國際EJZZ推出的『EJ BoomBox 3 Pro』真藍牙無線防摔防水重低音音響,EJ BoomBox 3 Pro採用藍牙BT4.2,本體擁有IPX7防水設計,搭配矽膠設計,不僅防水更能防摔,內建DSP音效處理晶片,三頻表現都擁有不錯的表現,使用者還可透過內建的三組EQ設定,調整出最喜愛的聽感,最大輸出功率為40W,可覆蓋300平方公尺左右的空間,內建6600mAh電池,擁有超長15小時續航力,除了藍牙連線外,還可透過AUX IN與micro SD卡,記憶卡播放支援ape、flac、wav與mp3格式,充電採用USB Type-C接頭,可用5V/3A進行快充,更值得一提的是支援兩組EJ BoomBox 3 Pro裝置進行無線串接,可以達到更好的音效與震撼力,整體規格相當不錯,現在就來看歐爵國際EJZZ EJ BoomBox 3 Pro真藍牙無線防摔防水重低音音響帶來的震撼音效吧!

歐爵國際EJZZ EJ BoomBox 3 Pro真藍牙無線防摔防水重低音音響外觀

▼配件:產品說明書、急用掛繩、3.5mm音源線與Type-C充電線


▼EJ BoomBox 3 Pro本體一覽,這款有軍規黑與波斯藍兩色可選擇,本體外圈採用矽膠設計,可有效防摔


▼前方為聲音輸出


▼後方為獨立重低音振膜


▼獨立重低音振膜面積相當大,低音表現可以好好期待一下!


▼I/O有橡膠防水塞


▼USB Type-C充電埠、micro SD讀卡機與AUX IN


▼側面一覽,有吊掛位置設計,方便使用者固定



▼底部有四個防滑點


▼頂部為功能操作


▼功能操作分別為電源開關、EQ模式切換/TWS切換、音源輸入模式切換、播放/暫停、音量降低/切歌、音量提升/切歌,EQ共提供三種模式(3D立體聲、超重低音與標準人聲)


實際連接使用

▼從手機可以搜尋到EJ BoomBox 3 Pro裝置


▼BoomBox 3 Pro內建麥克風,可當作免持使用,不過要注意一下,在兩顆喇叭串聯狀態時,僅有左聲道有聲音


▼配對完畢後可看到藍牙裝置已連線,並且可以看到耳機的電池狀態


▼電腦若有藍牙也可直接與電腦連線



▼透過手機播放無損音樂享受音樂饗宴


音質表現
音質表現方面,受惠於內建DSP音效處理晶片,提供不錯的音質表現,高頻圓潤清澈,中頻人聲定位準確,厚度表現適中,歌聲情感偏暖帶有一點甜味,低頻表現飽滿Q彈有力,低沉延伸表現出色,抒情歌情感詮釋溫暖,快節奏歌曲節奏收放自如,多樂器歌曲樂器定位精確各司其職,如果採用兩顆喇叭串聯狀態聆聽,整體音場表現出色;看大場面電影如玩命關頭或漫威系列電影,臨場感表現有如身歷其境,音效穿梭感立體熱血刺激,爆破震撼力Q彈有力,表現可以與2.1聲道喇叭並駕齊驅!

總結
歐爵國際EJZZ EJ BoomBox 3 Pro真藍牙無線防摔防水重低音音響整體來說功能齊全且表現亮眼,外觀採用矽膠搭配上IPX7設計,不僅防水更防摔,在室內與戶外使用都相當適合,單組喇叭可以提供40W的出力,若串聯後更是不得了!出力相當大且低音表現更為迷人與低沉,續航力方面可以提供超長15小時,充電使用USB Type-C 5V/3A快充,可迅速補充能源,耳機除了藍牙播放外,也可透過mirco SD與AUX In,不過喇叭串聯僅支援藍牙,這部分稍微比較可惜一點,價格方面官網售價為NT$1760元即可入手,想找一款藍牙小鋼炮且可以串聯使用的真藍牙無線喇叭,歐爵國際EJZZ EJ BoomBox 3 Pro真藍牙無線防摔防水重低音音響是相當不錯的首選。


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[分享] Skullcandy INDY真無線藍牙耳機-來自美國潮牌的hip-hop重擊低音,滿足你的節奏感慾望

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來自美國潮牌的hip-hop重擊,滿足你的節奏感慾望
真無線藍牙耳機產品近年來有如雨後春筍般的不斷推新,品牌更是多到數不清,這次要介紹一個大家比較陌生的品牌Skullcandy推出的『INDY』真無線藍牙耳機,Skullcandy是來自美國的品牌,INDY這款耳機有著滿滿的hip-hop重擊低音,音質表現更能滿足hip-hop所需的節奏感,INDY採用藍牙BT5.0晶片,支援高解析AAC音頻編碼,搭配6mm驅動單體,提供不錯的音質表現,耳機本體採用耳道式設計,可有效阻隔環境噪音,本體有IP55防水防塵設計,防水防汗沒問題,功能操作採用觸控設計,使用起來簡單方便,續航力方面提供單次4小時,搭配充電收納盒可再提供12小時續航力,總續航力達16小時,現在就來看充滿hip-hop重擊低音的Skullcandy INDY真無線藍牙耳機帶來的表現吧!

Skullcandy INDY真無線藍牙耳機外觀與配件

▼外包裝標示品牌、標語、產品外型、型號與特色


▼Skullcandy Logo與標語,產品型號為INDY


▼產品特色
①採用藍牙BT5.0晶片
②總續航力16小時
③IP55防水防塵設計
④觸控操作設計


▼產品外型


▼包裝背面標示多國語言產品特色



▼側面標示Skullcandy字樣與Logo



▼底部標示各國安規認證


▼翻開可看到耳機操作方式說明


▼配件:產品說明書、保固書、micro USB 充電線與三組矽膠耳塞



▼充電收納盒一覽,整體外型圓潤好攜帶,前方有Skullcandy字樣



▼前方有充電盒電力指示燈號


▼兩側造型圓潤



▼底部標示充電收納盒安規認證與micro USB充電埠


▼充電收納盒內部一覽


▼耳機放入後一覽,充電時耳機指示燈號會亮紅燈


▼耳機本體一覽,藍牙採用BT 5.0晶片,支援高解析AAC音頻編碼,兩邊都有觸控操作設計,方便使用者操作功能,外型為有耳桿設計,耳機上有Skullcandy Logo與字樣


▼Skullcandy Logo與字樣


▼耳機其他角度一覽,耳機上還有固定耳翼,若不使用可拆下



▼耳機指示燈號在頂端


▼背面標示左右聲道


▼底部為充電金屬鍍金接點


▼拆除耳塞後一覽,採用6mm驅動單體,提供不錯的音質表現


▼固定耳翼可針對使用者耳朵選擇使用或拆除


實際連接使用

▼從充電收納盒拿出後,即可從手機端搜尋到Skullcandy INDY裝置


▼配對完畢後可看到藍牙裝置已連線,並且可以看到耳機的電池狀態


▼音訊採用AAC格式傳輸


▼電腦若有藍牙也可直接與電腦連線



▼透過手機播放無損音樂享受音樂饗宴


通話收音實測
通話收音品質方面,在室內噪音較低的環境中測試收音相當清晰,不過聲音稍有空間感,若在戶外馬路上有大量車流經過的吵雜環境測試,馬路上的車流噪音變成小聲的背景聲,對方依然可以很清楚聽到配戴耳機者的說話聲,對通話品質完全沒有影響,在車流量較小的馬路測試,車流噪音幾乎是聽不到,通話品質表現可以說是相當不錯!

配戴舒適度
配戴舒適度來說耳機本體體積適中,耳朵比較小的使用者配戴也相當合適不卡耳,使用者可自由選擇是否搭配固定耳翼使用,耳翼適合耳朵較大的使用者,搭配使用後更為穩固不易掉落,耳塞共有三種可選擇,選擇適合的耳塞搭配,達到最佳聆聽效果,單耳重量輕巧,整體配戴感舒適穩固,久戴也相當舒適無負擔。

音質表現
音質表現方面,高頻尾音圓潤,延伸表現適中穿透性佳,中頻人聲定位準確,歌聲位置偏前,厚度表現渾厚,喉音深度水準中上,能表現出喉嚨抖動聲,歌聲情感中性,低頻可以說是這支耳機的重點,滿滿的hip-hop重擊,表現沉穩Q彈,延伸表現出色,粒粒圓潤分明不含糊,低頻算是三頻中量較多,抒情歌曲情感豐富寫實動人,快節奏歌曲節奏收放自如不拖泥帶水,多樂器歌曲樂器定位精準各司其職,整體音場表現適中;看大場面電影如玩命關頭或漫威系列電影,臨場感表現熱血刺激,音效穿梭感立體過癮,爆破震撼力飽滿且Q度十足,再加上耳道式設計隔音表現優異,情緒完全融入電影熱劇情中!

總結
Skullcandy INDY真無線藍牙耳機採用藍牙BT5.0晶片,擁有優異的連線穩定度與低延遲特性,看電影或影片時幾乎是達到影音同步無聲音延遲,耳機本體提供IP55防水防塵設計,日常生活使用或運動時不用擔心噴到水或是汗水,動靜皆宜沒煩惱,單次續航力表現為4小時,再搭配上充電收納盒可達到16小時總續航力,基本上可滿足1~2天的使用量,續航力表現算中規中矩,操作採用觸碰式設計,方便使用者操作,外型擁有街頭風格,想找一款hip-hop形象且擁有不錯音質表現的真無線藍牙耳機,Skullcandy INDY真無線藍牙耳機是不錯的選擇。

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[一般] 玩到停不下來的Steam游戲?讓玩傢连续開2韆小時車,19萬人打好评

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值此疫情期间,置信许多玩傢都曾经無數天没有齣過傢門瞭,電腦上的游戲玩來玩去也就那麼幾款,大傢纷繁墮入瞭“游戲荒”的境地。

所以在這一緊要關頭上,如何打發時间成爲瞭玩傢们需求麵對的问题。

而X博士也是搜集整理瞭幾款Steam上既有趣又耐玩的游戲,一同來看看吧!

一、《歐洲卡車模仿2》

劃重點:開車運货的“佛係”體验,Steam上19萬人好评如潮

在Steam许许多多的“模仿器”類型游戲中,《歐洲卡車模仿2》或许不是最有趣的一款,但绝對算得上是最佛係的一款瞭。

该游戲的玩法很简單,那就是驾驶着各種各樣的大卡車驰骋在歐洲各個國度之间運送货物,觀赏沿途的景色并赚取更多的钱。

固然《歐洲卡車模仿2》看起來比擬單调,但長期沉浸于送货的玩傢其實大有人在,不少人的游戲時间都曾经到達瞭四位數!可谓是“殺時间”的利器……

二、《文化6》

劃重點:再來一迴閤就睡覺!哎?怎樣天亮瞭……

作爲一款美式卡通風的戰略類游戲,《文化6》無论是在整個係列作品中還是和其他同類型作品相比都有一種共同的吸收力,由于哪怕你是一個刚刚接觸该作的新手也能很快感遭到牠帶给你的快樂。

看着本人親手打造的文化慢慢生長,耳邊環绕着斯卡佈羅集市、茉莉花等耳熟能详的音樂,你很容易就會被這款游戲所吸收,在一局又一局游戲過後仍然習氣性地點下“再來一迴閤”。

在這一過程中,玩傢所享用到的不隻是迴閤製游戲所帶來的简單快樂,更是與其他文化之间的戰略博弈。

而不知不覺间,時间曾经悄然的過去瞭……

三、《Warframe》

劃重點:彆的游戲要钱,這款游戲要命!

说起Steam平臺上的《Warframe》,置信不少老玩傢對其的第一印象便是“肝”。作爲一款配備驱動的RPG游戲,《Warframe》绝對算得上是“刷刷刷”類作品中的佼佼者。

當然,《Warframe》很“肝”的同時,也錶现齣瞭這款游戲的内容之豐厚。

不隻有超多的副本團本,自定義元素也顯得極具可玩性,能够说在玩的同時并不會覺得到很强的反復度,经常能感遭到该作的興趣所在。

也正因如此,長期玩耍這款游戲的老玩傢在不知不覺间游戲時長就到達瞭上韆小時。

在這一特殊的時期裏,假如你想找一款可以打發掉大量時间的游戲,那《Warframe》能够说是一個不错的選择!

四、《怪物獵人:世界》

劃重點:享用一群人一同“肝”游戲的樂趣!

作爲卡普空近兩年所推齣的重磅大作,《怪物獵人:世界》不隻具有超高的質量和優秀的玩傢口碑,更是一款公認的“肝帝”游戲!

首先想要玩好這款游戲,一套好的配備當然是必需的。在配備成型之後,還得花時间去打需求爆率的“珠子”、參與一係列限時活動以及一係列调查任務,不知不覺间就會破费玩傢大量的時间!

所以,長期據守“猛漢王”的老獵人们经常開玩笑说:真正的苍蓝星是没有頭發的。

隨着最新的大型DLC“冰原”登陸PC端,《怪物獵人:世界》中能做的事情也變得更多瞭!

五、《城市:天際线》

劃重點:從鄉村到城市,破费的是肉眼可見的時间!

假如你不想讓破费掉的時间僅僅被一個“游戲時長”的數字所代錶,犀利士藥效那麼就來嘗试一下《城市:天際线》這款模仿運營類游戲吧!

《城市:天際线》是一款自在度極高的運營類游戲,玩傢能够在游戲的過程中犀利士價錢見證本人的城市一步步壯大起來。隨着積年纍月的苦心運營,最终城市的開展範围以至會超乎本人的想象。

固然在這個過程中玩傢難免會遇到一些艱難,但最终看見本人蔚爲壯觀的建立成果時,想必大傢也都會感到欣喜吧!

[一般] 宅傢耐玩的手機游戲,宅傢可以玩一整天

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飢馑

玩傢在一個不知名的荒岛上,停止野外生存,固然是生存應戰游戲,但是玩傢會逐步玩成農场游戲,種地,圈養動物,製造美食,造房子,積聚的食物够多,你會遗忘這個游戲原本叫飢馑,由于玩傢會讓傢裏堆满食物。

樂高無限

喜歡樂高嘛?在一個充溢瞭無限樂高的地域去探究,關于喜歡樂高的玩傢來说再幸福不過瞭,威爾剛而且這款樂高在线的游戲,還充溢瞭各種活動,给原本就豐厚的游戲内容添加瞭無限颜色。

方舟生存進化

在恐龍世界中停止野外生存,從空手捡柴做斧子,搭茅草屋,到驯化恐龍,製造高科技基地,威而鋼心得體验從原始文化到现代文化的過程。(不過手機版方舟目前隻要國際版。)

[分享] WD Black SN750 NVMe 1TB SSD電競固態硬碟-極致飆速3470MB/s,高速存取秒殺大容量檔案

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極致飆速3470MB/s,高速存取秒殺大容量檔案
現階段SSD固態硬碟價格可以說是非常親民,許多玩家紛紛投入NVMe高速SSD產品的懷抱,Western Digital在儲存圈是老字號品牌,在不同應用領域推出各種不同對應產品,在電競這塊Western Digital推出以效能為主的Black系列產品應戰,最新的NVMe SSD產品為『SN750』,SN750分為無散熱片版本與搭配EK散熱片版本,若主機板的M.2插槽有搭配獨立散熱模組,玩家可採用無散熱片版本的SN750,若想要擁要更棒的散熱或是主機板無獨立散熱模組,則可以採用搭配EK散熱片版本,SN750採用PCIe Gen3 x4作為傳輸介面,容量提供250GB、500GB、1TB與2TB,可滿足各種不同需求的玩家,搭配EK散熱片版本最小容量為500GB,效能表現官方提供數據讀取最大為3470MB/s,寫入最大為3000MB/s,不同容量的效能表現會有差異,效能表現最佳的為本次介紹的1TB版本,保固方面提供五年保固,馬上就來看極致飆速的WD Black SN750 NVMe 1TB SSD電競固態硬碟帶來的優異表現吧!

WD Black SN750 NVMe 1TB SSD電競固態硬碟本體與包裝

▼包裝標示品牌、產品外型、容量與最高讀取速度


▼本次介紹容量為1TB


▼最快讀取速度為3470MB/s


▼包裝背面標示保固,可看到產品本體


▼SN750採用3D NAND,原廠提供五年保固


▼側面標示產品型號與容量


▼SN750 1TB本體一覽,正面貼有產品資訊貼紙,長度為M.2 2280規格,PCB為黑色霧面,質感不錯



▼傳輸介面採用PCIe Gen 3 x4


▼主控晶片與3D NAND一覽


▼主控晶片為SanDisk 20-82-00711


▼1TB版本採用兩顆3D TLC NAND型號為SanDisk 05560-512G,單顆容量可達512GB


▼快取記憶體為SKhynix DDR4-2400 1GB記憶體,型號為H5AN8G6NAFR-UHC


WD Black SN750 NVMe 1TB SSD電競固態硬碟效能表現

測試平台
CPU:Intel i9-9900K
Cooler: Fractal Design Kelvin S24
MB: ROG STRIX Z390-F GAMING
RAM: GeIL Dragon RAM DDR4 16GB kit
System Storage: Samsung MZHPV256HDGL 256GB
PSU: Seventeam 500W
OS: Windows 10 專業版 64 Bit

▼測試硬體驗明正身


▼AJA Video System 讀取:2631MB/s 寫入:2850MB/s,影音讀寫採用5K高解析度檔案,提供不錯的成績表現


▼Anvil Benchmark分別為資料壓縮率:100%(不可再被壓縮)、46%(模擬應用程式)、8%(文件資料),測試顯示4MB區塊之循序讀取與寫入在各種資料壓縮率中表現皆相當接近,4K讀取與寫入成績也相當接近,三種模式測試結果差異不大




▼AS SSD Benchmark基本測試循序讀取3049.00MB/s、寫入2544.48MB/s,總分共獲得了5678分,表現相當優異,4K-64Thrd隨機寫入突破560K IOPS大關,這可是SATA SSD無法達到的效能表現





▼ATTO Disk Benchmark最大讀取速度可達3.26GB/s,最大寫入速度可達2.82GB/s,512KB後讀取與寫入效能相當穩定,都維持在最佳讀寫速度


▼Crystal Disk Mark多佇列(QD32)循序讀取3433.46MB/s、寫入3021.96MB/s,與官方提供的讀寫速度接近,效能表現相當優異,4K讀取2117.65MB/s、寫入2299.81MB/s


▼HD Tune讀取效能測試3111.6MB/s,最大值為3119.0MB/s,最小值為2978.9MB/s


▼HD Tune寫入效能測試1575.2MB/s,最大值為2756.8MB/s,最小值為1449.0MB/s


▼HD Tune檔案效能測試-資料混合模式讀取可達到2503.131MB/s,寫入部分可達到2545.073MB/s


▼HD Tune檔案效能測試-資料隨機模式讀取可達到2554.595MB/s,寫入部分可達到2359.157MB/s


▼HD Tune檔案效能測試-資料全零模式讀取可達到2499.66MB/s,寫入部分可達到2433.638MB/s


▼HD Tune隨機存取讀取測試可以看到當檔案大小越大時效能傳輸表現越出色,最高提供2758.255MB/s


▼HD Tune隨機存取寫入測試可以看到當檔案大小越大時效能傳輸表現越出色,最高提供2405.170MB/s


▼HD Tune額外讀取測試在各測試項目中皆提供不錯的效能,適合各種不同應用


▼HD Tune額外寫入測試同樣在各項測試中提供不錯的效能


▼TxBENCH QD32循序讀取3416.821MB/s、寫入3032.853MB/s,與官方提供的讀寫速度接近


WD Black SN750 NVMe 1TB SSD電競固態硬碟實際傳輸測試

實際傳輸測試採用RAMDISK與WD Black SN750 NVMe 1TB SSD電競固態硬碟做資料對傳,現在就來看實際傳輸表現

▼多檔案寫入測試(RAMDISK to SSD) 容量11498.4MB(共1484個檔案)耗時9.38秒,平均寫入速度為1226.49MB/s


▼多檔案讀取測試(SSD to RAMDISK) 容量11498.4MB(共1484個檔案)耗時8.66秒,平均讀取速度為1328.37MB/s


▼單檔案寫入測試(RAMDISK to SSD) 容量11888.4MB(共1個檔案)耗時4.42秒,平均寫入速度為2688.47MB/s


▼單檔案讀取測試(SSD to RAMDISK) 容量11888.4MB(共1個檔案)耗時4.11秒,平均讀取速度為2893.27MB/s


Western Digital SSD Dashboard軟體介紹

▼軟體可看到產品狀態,包含容量使用、剩餘壽命、溫度與傳輸介面,上面還有遊戲模式可開啟,開啟後可增加4K的效能表現


▼效能監控可以看到硬碟傳輸率紀錄


▼工具方面可線上更新韌體


▼清除磁碟可以將硬碟做完整清除


▼S.M.A.R.T資訊


▼其他軟體可透過Acronis複製硬碟,快速又方便


▼硬碟詳細資料


▼系統詳細資料


▼設定方面可更新軟體


▼選項可設定軟體是否自動啟動


▼線上支援、產生報告…等


結語
WD Black SN750 NVMe 1TB SSD電競固態硬碟效能表現可以說是M.2 NVMe 介面的佼佼者,Benchmark測試讀取速度約讀取3433.46MB/s,寫入速度約3021.96MB/s,與官方提供數據接近,在實際傳輸測試中,不論大檔案或小檔案表現都不錯,11GB的檔案在10秒內都可以讀取/寫入完畢,大檔案更能在5秒鐘內秒殺!!容量提供小容量的250GB到最大容量2TB,各種需求的消費者都有產品可挑選使用,若需要更好的散熱效果,可挑選包含EK散熱模組的版本,SN750搭配電競筆電、商務型筆電或是桌上型電腦都能取代慢如龜速的物理硬碟與SATA SSD,保固方面Western Digital提供五年保固,想尋找效能表現出色且可同時擁有大容量的NVMe固態硬碟,相信WD Black SN750 NVMe SSD電競固態硬碟是個相當不錯的首選。

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[一般] 剑與遠徵:收入全球第二,僅次于王者榮耀,這款游戲如何入坑

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剑與遠徵這款游戲單單聽名字就十分熟習,经常在刷短视频或者刷新闻的時分都能够看到這款游戲的洗腦廣告,在我们很多人的印象裏麵這款游戲可能就是一款小游戲,或者就是廣告忽悠玩傢的,畢竟這款游戲背後的公司并不是一傢知名公司,所以很少玩傢願意去入坑這款游戲。但是我们認真去研讨這款游戲的時分你却能發现,该游戲就是大作和小游戲相分離的形式,却照舊收獲瞭大量的玩傢。

收入鉅增

關于這款能够说知名度十分少的游戲,但是他在市场上的錶现终究如何這可能是很多玩傢们最關懷的事情。這款游戲固然在投放的廣告看起來覺得是一款很差的游戲,但是玩傢们去试玩的時分會發现,其實這款游戲自身還是不错的可玩性還是挺高的,不隻如此该游戲在App Store中數月的下载量在前茅,但是有一件事情很奇異就是下载量高的都是一些不知名的游戲,可能是由于一段時间的廣告推行的收益吧。

在提到手游全球收入排行榜的時分大傢最先想到的應该就是王者光彩、戰争精英或者陰陽師以及皇室戰争等等這些我们在熟習不過的游戲,但是剑與遠徵這款游戲在1月份的全球收入排行榜中僅次于王者光彩,碾壓瞭戰争精英等游戲,很奇異吧,一款在我们看來毫無吸收力的游戲却能有如此强大的吸金纔能。

入坑指南

很多玩傢包括我在看到這款游戲的廣告的時分很想入坑,由于游戲的廣告真的很有吸收力,但是在前麵講到過這款很像小游戲的游戲,在開端玩的時分你會發现真的跟很多小游戲一樣,爲什麼這麼说呢,由于游戲廣告真的多,這個多是指在游戲中的很多玩傢都在公屏上麵發廣告基本看不到幾有價值的聊天信息。

這是一款十分閤適上班族玩的游戲,這些年來竖屏游戲的數量并不是很多,但是在上班期间玩横屏游戲不適宜,由于容易被發现竖屏游戲则没有瞭這個風险,特彆是這類不是實時對局的游戲,完整能够隨時退齣游戲而不受影響,但是像王者光彩這類型的游戲却會由于暂時有事退齣而被扣分,所以十分閤適上班族來玩。

這類型游戲有一種通用的技巧,就是在玩異界迷宫、光陰之巅等形式的戰役的時分一定要見機行事,當發现本人無法打赢副本的時分,不要硬刚失败,這個時分能够暂停游戲之後退齣或者是直接關闭掉游戲程序,重新進入游戲你會發现不隻僅没有减员,而且戰役的一切耗费物品全部返還,所以這點很重要。

在剑與遠徵中有些會有四個技藝的英雄不要隨意去當作狗糧给其他更高级的英雄吃,除非你真的多到不能多瞭,否则不要,

威而鋼線上由于在後麵的種族塔的應戰中會用到,威爾鋼很多玩傢會覺得既然有那麼多强的英雄四技藝英雄就没有什麼用直接全部當作狗糧瞭,所以這一點一定需求留意,否则後麵會懊悔的,當然也不需求给他晋级或者喂其他狗糧這樣也是糜费。

完畢语

剑與遠徵是屬于一款不错的小游戲,由于這款游戲平常玩玩不會耗费很多時间,也没有像大型游戲那樣比擬難以中途退齣,所以關于上班族來说還是比擬適宜的,游戲的質量方麵也是屬于不错的游戲,而且這款游戲的劇情很不错。

[一般] 经典碰瓷套路?《動物之森》山寨版即將推齣,引起玩傢争议

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2020隻能在傢玩游戲的情人節#近年來,海外的一些“山寨產品”陸续在Steam推齣,比方深受《牧场物语》影響的《星露穀物语》,還有完成《寶可夢》玩傢多人连线形式幻想的《Temtem》等等。往常大傢有時機在PC上玩到《動物之森》瞭,一款叫做《Hokko Life》的獨立游戲目前已在Steam上架,估计年内就會推齣。

《動物之森(也译作動物森友會)》是任天堂情報開發本部開發并由任天堂發行的游戲係列,游戲中玩傢生活在一個由擬人動物寓居的村莊,展開各種活動。係列以其開放性著稱,并大量運用游戲機内置時鍾和日歷模仿真實時间。《動物之森》係列遭到瞭廣阔玩傢的喜歡,新作《匯閤啦!動物森友會》也行將在3月20日登陸Switch。

而上麵提到的《Hokko Life》在近期曝光瞭首支预告片,引見瞭游戲概念、玩法等,能够很容易地看齣游戲明顯的“山寨”瞭《動物之森》係列。由于這個噱頭,游戲自身也疾速惹起瞭海外媒體的關註。

《Hokko Life》是玩傢们熟習的農场運營養成的“森活係”模仿游戲,和《動物之森》一樣,玩傢扮演的角色置身在一處森林小镇上,大傢能够停止耕種、采集以及製造,各種生活玩法一應俱全。除此之外,玩傢還可以裝饰本人的小屋或房间,建造屬于本人的農场。

當然,游戲還是有和《動物之森》不一樣的中央。《Hokko Life》有更多的自定義元素,比方傢具的擺放和设计,都有十分高的自在度。在游戲官網中,也推齣一個Hokko Designer,除瞭游戲内建的绘圖係统,你還能够應用第三方设计程序,自行设计角色的衣服圖案,并转入游戲中。

《Hokko Life》自身的美術设计太像《動物之森》瞭,游戲的宣传初期便引發日媒關註,玩傢们批判這是“僞動物之森”,而外媒“Kotaku”直接用“無耻”來形容這款游戲。開發者 Robert Tatnell 過去曾在 Arrowhead Game Studios、Lionhead Studios 與 Sony 擔任游戲開發,目前并未正麵有過迴應。

博士以爲:這種營销套路在游戲圈其實比擬常見。畢竟是在测试期间,還没有正式商業化,经過和经典大作類似的美術(或其他细節)惹起大傢的留意,到達知名的目的。犀利士藥局不论是舉世闻名,還是臭名昭著,開發者的目的是讓更多人晓得本人的游戲。然後在後续的階段依據狀况按兵不動或者把有争议的美術局部修正掉。國内比擬知名的案例就是《原神》。

近年來,任天堂的游戲频频被“山寨”,有局部山寨產品質量也很不错,取得瞭大傢的認可。比方:博士在另外一篇文章中引見的《Temtem》,自创瞭《寶可夢》的玩法,犀利士價錢也參加瞭《寶可夢》没有的MMO元素。這麼一款能够在PC上玩的多人在线《寶可夢》不到一個月就销售瞭50萬套。同樣,博士固然轻视《Hokko Life》的套路,但是游戲的確提供瞭一些《動物之森》中没有的東西,而且大傢不用購置Switch就能體验到《動物之森》,所以《Hokko Life》说不定在臭名昭著的同時,商業上能够取得勝利!你以爲呢?

[分享] Maktar SPECTRA X2 DAC隨身耳擴-專為Apple裝置量身打造,高解析32bit/384kHz解碼,升級你的聽感!

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專為Apple裝置量身打造,高解析32bit/384kHz解碼,升級你的聽感!
行動裝置要聽音樂、看影片、追劇都相當輕鬆簡單,不過行動裝置的耳機輸出音質表現都差強人意,就算是Apple裝置也不例外,這次要介紹由Maktar推出專為Apple裝置量身打造的『SPECTRA X2』DAC隨身耳擴,SPECTRA X2採用lightning傳輸介面,具備Apple MFi認證,DAC晶片採用ESS SABRE 9118,比前一代產品更為省電,提供32bit/384kHz PCM高解析解碼能力,更搭載了獨家XtraSound ™聲學技術,讓音質表現更出色,輸出最大功力搭配600ohm耳機為2Vrms,搭配32ohm耳機為49mW,外型為圓柱設計,質感不錯且重量輕巧,僅15g攜帶非常便利,整體規格相當不錯,馬上來看Maktar SPECTRA X2 DAC隨身耳擴帶來的優質表現吧。

Maktar SPECTRA X2 DAC隨身耳擴外觀與配件

▼外包裝格,標示品牌、產品型號、外型與特色


▼標示Maktar Logo,產品型號為SPECTRA X2,是一款擁有32bit/384kHz DAC的行動裝置耳擴


▼專為Apple的iPhone與iPad設計,搭載了獨家XtraSound™聲學技術,通過Hi-Res Audio認證


▼背面標示產品基本規格與特色


▼產品特色說明


▼產品基本規格、包裝內容物與公司資訊


▼側面標示產品型號與適用裝置型號



▼翻開後可看到產品連接示意圖


▼配件:產品說明書與收納絨布袋,榮獲2018年日本優良設計獎Good Design與2019、2020連續兩年獲得日本VGP大賞


▼SPECTRA X2本體一覽,外型為圓柱狀設計,材質為金屬,非常方便攜帶且質感優異


▼接頭採用lightning傳輸介面,具備Apple MFi認證


▼線材採用編織網線包覆,可提高產品的使用壽命


▼本體上標示產品型號與品牌,採用消光黑處理,質感相當不錯



▼3.5mm輸出接頭


音質表現

▼使用SPECTRA X2後可以明顯感受到完全是不一樣的聽感!

使用iPhone的3.5mm輸出聆聽,表現就是中規中矩,音場表現偏小,情感較為乾澀無質感,使用SPECTRA X2後,充分展現高解析度的優勢,三頻細節都有提升,高頻細節豐富,細膩質感佳,尾音延伸表現不錯穿透性佳,歌聲位置會比iPhone輸出再後退一點,厚度表現渾厚,喉音深度提升了不少,情感表現溫暖帶有一點甜味,低頻推力飽滿Q彈,低沉延伸表現比原本更出色許多,圓潤粒粒分明,整體音場表現較大,三頻分離度有一定的水準,不會有混亂或是糊在一起的狀況,動態表現活潑,樂器定位精確各司其職,兩者的差異可以說是天南地北

總結
Maktar SPECTRA X2 DAC隨身耳擴是款非常方便的產品,可以讓Apple手機或平板提供優質的聲音表現,高解析32bit/384KHz解碼可讓音樂細節更清晰聽到,整體三頻表現分離度足夠且韻味十足,出門在外沒辦法把家中的耳擴帶著走,可以透過Maktar SPECTRA X2達到輕巧方便並提供出色的音質表現,不過這款產品還是有兩個小小的美中不足,一個是按下播放時,會有小聲的啪嗒聲響,另一個是不支援麥克風,所以通話都必須透過手機;整體來說表現可圈可點,想找一款專為Apple設計且可以隨身攜帶的耳擴,Maktar SPECTRA X2 DAC隨身耳擴是個不錯的選擇。

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[分享] HyperX FURY Ultra RGB電競滑鼠墊-360度動態燈效炫彩奪目

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360度動態燈效炫彩奪目
HyperX電競周邊豐富,不論是鍵盤、滑鼠、耳機還是滑鼠墊都相當齊全,現在電競產品有一個很重要的元素RGB發光,看看產品線就剩下滑鼠墊還沒有RGB發光!HyperX就在近期推出了擁有RGB發光的電競滑鼠墊『FURY Ultra』,FURY Ultra採用硬質設計,鼠墊採用低摩擦係數與極細紋理材質,確保滑鼠擁有最精準的感應速度,提升玩家的體驗,背面採用天然防滑橡膠,放在桌面上穩固不滑動,發光採用360度動態燈效,共搭載20顆LED與導光條組合而成,搭配獨家HyperX NGENUITY軟體調整發光顏色與模式,馬上就來看HyperX FURY Ultra RGB電競滑鼠墊帶來的視覺燈效與操作反饋吧。

HyperX FURY Ultra RGB電競滑鼠墊外觀與配件

▼外包裝標示產品型號、外觀與特色


▼產品型號為HyperX FURY Ultra


▼HyperX Logo


▼支援RGB發光與HyperX NGENUITY軟體


▼包裝背面標示多語言產品特色、產品基本規格與適用作業系統


▼多語言產品特色


▼產品基本規格與適用作業系統


▼產品提供兩年保固


▼產品說明書


▼HyperX FURY Ultra本體一覽,表面採用低摩擦係數與極細紋理材質,提供不錯的操作手感與滑鼠反饋


▼右下角有HyperX Logo,這個Logo也是會發光的喔!


▼正面邊緣收邊質感不錯


▼採用USB介面,線材採用編織網線,可提高產品使用壽命


▼正面USB連接線與鼠墊本體連接處


▼背面一覽,採用天然防滑橡膠有效防止滑動


▼中間貼有產品資訊、各國安規認證與公司資訊


▼天然防滑橡膠


▼背面導光條


HyperX NGENUITY 軟體介紹

▼軟體左邊可以看到已連線到的裝置


▼軟體設定一覽,有多國語言可以選擇


▼右上角有背光亮度調整


▼Porfile設定與管理


▼共有四種發光模式,發光模式為累加方式設計,可以同時開啟多個模式達到更絢麗的視覺效果


▼實色模式可調整顏色與透明度


▼呼吸模式可調整顏色、透明度與速度


▼循環模式可調整顏色、透明度與速度


▼波浪模式可調整顏色、透明度與速度


背光展示

▼右下角的HyperX Logo也是會發光的喔!


▼發光真的很美!


▼背光模式展示
https://www.youtube.com/watch?v=3XyqRLdque8

總結
HyperX FURY Ultra RGB電競滑鼠墊真的是款不錯的發光滑鼠墊,採用低摩擦係數與極細紋理材質表面,操作起來順暢且滑鼠回饋相當精準,背面搭配天然防滑橡膠,可以穩固固定在桌上不會亂跑,讓電競玩家在遊戲中可以體驗到流暢的電競體驗,發揮有如神一般的技巧,發光方面相當吸睛,透過專用的HyperX NGENUITY軟體可以呈現出360度流暢的視覺燈效,目前這款產品網路通路價格為NT$1990元,想找一款擁有360度動態燈效與手感不錯的電競滑鼠墊,HyperX FURY Ultra RGB電競滑鼠墊是個不錯的口袋名單。

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[分享] 科賦KLEVV BOLT X DDR4-3200電競記憶體-效能表現優異,超頻入門首選

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效能表現優異,超頻入門首選
目前市面上記憶體產品相當多,有無散熱片、有散熱片與有散熱片再搭配上RGB發光,各種不同的玩家會挑選喜愛的產品來使用,這次要介紹一款由科賦KLEVV推出的『BOLT X』超頻記憶體,BOLT X外型設計走低調風格,採用獨特紋樣黑色純鋁散熱片,提供不錯的散熱效果,規格方面頻率為DDR4-3200,容量則有8GB、16GB與32GB,包裝有單通道與雙通道兩種,顆粒採用SKHynix製品,而且產品為韓國製造,效能方面開啟XMP參數後效能表現相當優異,讓使用者輕鬆獲得超頻至最高頻率的效能,相容於Intel與AMD平台,馬上就來看效能表現優異的科賦KLEVV BOLT X DDR4-3200電競記憶體表現吧。

科賦KLEVV BOLT X DDR4-3200電競記憶體包裝

▼外包裝標示品牌、產品型號與規格,下方可直接看到記憶體本體外型

▼科賦KLEVV Logo

▼本次介紹是DDR4-3200 8GB*2包裝

▼產品標語

▼產品提供終身保固服務

▼BOLT X DD4為電競記憶體

▼產品支援Intel XMP 2.0與AMD Ryzen Threadripper平台

▼包裝背面標示產品特色與多國語言產品說明

▼產品特色:
①支援Intel XMP 2.0,一鍵輕鬆超頻
②自家嚴選記憶體顆粒,提供高品質與高穩定度
③低電壓與低功耗設計
④與多家主機板QVL認證,提供良好的相容性

▼多國語言產品說明


記憶體本體
▼KLEVV BOLT X DDR4記憶體本體散熱片採用不對稱式獨特紋樣黑色純鋁散熱片設計,外觀簡約低調,上方有KLEVV字樣,背面貼有記憶體工作頻率、容量等參數貼紙

▼左右兩邊獨特紋樣


▼上方標示KLEVV BOLT X字樣

▼單條容量為8GB,工作頻率為DDR4-3200,時序為CL 16-18-18,工作電壓為1.35V,產地為韓國

▼黑色PCB電路板

▼上方一覽

▼散熱片整體走低調質感風格



DDR4-3200(XMP)效能測試

測試平台
CPU:Intel i9-9900K
Cooler: Fractal Design Kelvin S24
MB: ASRock Z390 Phantom Gaming 9
RAM: KLEVV BOLT X DDR4-3200 8GB*2
Storage: WD Black 1TB NVMe SSD
PSU: Seventeam 500W
OS: Windows 10 專業版 64 Bit

▼驗明正身CPU-Z,記憶體顆粒為SKHynix MJR顆粒

▼AIDA64記憶體頻寬測試-Read:45483MB/s Write:46025MB/s Copy:41584MB/s

▼CPU Mark 99-Score:850

▼Fritz Chess Benchmark

▼wPrime-32M:3.545sec 1024M:83.527sec

▼Super PI 1M:7.758s

▼WINRAR壓縮效能:26241KB/s

▼7-Zip壓縮效能-壓縮:48214KB/s解壓縮:924090KB/s

▼x264 FHD Benchmark-56.3 fps

▼x265 FHD Benchmark-41.1 fps

▼HWBOT x265 FHD Benchmark-65.10 fps

▼HWBOT x265 4K Benchmark-15.89 fps

▼Cinebench R15-1949cb

▼Cinebench R20-4776cb


DDR4-3200(XMP) RAMDISK效能測試

▼AJA System Test:Write-8023MB/s Read-8068MB/s


▼ATTO Disk Benchmark:
最大讀取速度可達10.94GB/s
最大寫入速度可達10.06GB/s


▼Crystal Disk Mark
Seq Q32T1 Read-9565.0MB/s Write-10043MB/s
4KiB Q8T8 Read-4486.7MB/s Write-3616.5MB/s
4KiB Q32T1 Read-1053.1MB/s Write-924.2MB/s
4KiB Q1T1 Read-1141.0MB/s Write-974.4MB/s


DDR4-3600超頻效能測試

測試平台
CPU:Intel i9-9900K
Cooler: Fractal Design Kelvin S24
MB: ASRock Z390 Phantom Gaming 9
RAM: KLEVV BOLT X DDR4-3200 8GB*2 @ DDR4-3600 CL16
Storage: WD Black 1TB NVMe SSD
PSU: Seventeam 500W
OS: Windows 10 專業版 64 Bit


▼驗明正身CPU-Z

▼AIDA64記憶體頻寬測試-Read:52316MB/s Write:53182MB/s Copy:46542MB/s

▼CPU Mark 99-Score:853

▼Fritz Chess Benchmark

▼wPrime-32M:3.511sec 1024M:83.202sec

▼Super PI 1M:7.726s

▼WINRAR壓縮效能:27836KB/s

▼7-Zip壓縮效能-壓縮:52884KB/s解壓縮:935513KB/s

▼x264 FHD Benchmark-57 fps

▼x265 FHD Benchmark-41.8 fps

▼HWBOT x265 FHD Benchmark-65.50 fps

▼HWBOT x265 4K Benchmark-16.10 fps

▼Cinebench R15-1959cb

▼Cinebench R20-4811cb


DDR4-3600超頻RAMDISK效能測試

▼AJA System Test:Write-9317MB/s Read-9400MB/s


▼ATTO Disk Benchmark:
最大讀取速度可達11.31GB/s
最大寫入速度可達11.41GB/s


▼Crystal Disk Mark
Seq Q32T1 Read-9971.6MB/s Write-10414MB/s
4KiB Q8T8 Read-4588.8MB/s Write-3767.6MB/s
4KiB Q32T1 Read-1102.1MB/s Write-974.3MB/s
4KiB Q1T1 Read-1165.4MB/s Write-1003.3MB/s


▼效能比較總表


結語
科賦KLEVV BOLT X DDR4-3200電競記憶體外型低調耐看,讓不需要光害的玩家多了一個選擇,效能表現方面表現相當出色,僅須進入BIOS內開啟XMP技術即可馬上享有優異的效能表現,可以讓整體電腦效能有相當不錯的提升;在AIDA64測試中採用XMP DDR4-3200設定讀取與寫入都接近了45000MB/s大關,效能表現相當亮眼,出廠預設參數調配不錯,提供優異的效能表現,讓不會超頻的玩家可以輕鬆擁有好效能,手動超頻方面,在不變動參數的情況下可超頻至DDR4-3600,超頻後在AIDA64測試中讀取突破了52000MB/s大關,寫入則突破了53000MB/s大關,讀取與寫入的頻寬增加了15%左右的效能,延遲更是降低了7%!有這樣優異的效能表現在各方面應用都會有不錯幫助與效果,搭配遊戲可能享受到更低延遲的高速體驗;許多玩家都會使用記憶體做RAMDISK應用,製作RAMDISK並實測效能,效表現讀取與寫入都有10GB/s以上的實力(ATTO Disk Benchmark),這可是連目前最快PCIe SSD也達不到的驚人表現,有了RAMDISK應用更廣泛,可大大縮短電腦暫存檔案存取時間,提供更快速的各種應用體驗,如果有大容量需求有單條16GB產品可以選擇,科賦KLEVV原廠提供終身保固服務,想找一組無光害且擁有不錯效能表現與超頻能力不錯的電競記憶體模組,科賦KLEVV BOLT X DDR4-3200電競記憶體是個不錯的選擇。

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