多款中國游戲全球下载量超億次;海外市场實践销售收入连年快速增加——
游戲齣海,扬起“中國風”
中國游戲產業近年來在海外市场佳讯不時,不少游戲全球下载量超億次,多個國度游戲榜單前3名被中國游戲佔领。
隨同着中國游戲一同“走進來”的還有中國文化。其中三國游戲的火爆,就引發瞭海外玩傢對三國歷史的興味。
中國游戲產業爲何在海外取得勝利?齣海路上有哪些應戰和機遇?游戲何以引發“中國熱”?
走红美日韩三大市场
——中國游戲海外市场销售收入去年同比增長21%;中國挪動游戲海外市场佔比達15.8%,特彆在“一帶一路”沿线國度潜力宏大
去年底舉行的中國游戲產業年會發佈《2019年中國游戲產業報告》顯现,中國游戲海外市场實践销售收入達115.9億美圆,比2018年增長21%。其中,美國市场佔30.9%,日本佔22.4%,韩國佔14.3%,這三大市场所计佔比近七成。
《報告》指齣,中國游戲企業经過積極的海外拓展,打造精品原创游戲的戰略,憑仗差彆化的產品定位與優秀的游戲質量,勝利塑造瞭一批中國游戲品牌。隨着國内游戲企業的齣海戰略不時成熟,與海外游戲企業、内容平臺之间的良好協作助推瞭國内游戲企業專業化、本地化以及快速高效的研發運營體係搭建。
中國游戲產業齣海近年來開展勢頭迅猛。特彆在智能手機、5G等通讯根底设備日益完善的狀况下,越來越多的中國游戲“走進來”。
2017年,網易游戲齣品的手游《陰陽師》在火遍中國後,正式進军日本市场,一度登顶日本App Store游戲榜;截至目前,《荒野行動》全球下载量打破3億次,屢次登顶日本iOS畅销榜;《明日之後》全球下载量打破1億次,同時拿下美國、加拿大、泰國等App Store游戲免费榜前3名;沐瞳科技《無盡對决》自2016年發行以來曾经成爲東南亞最受歡送的MOBA(多人在线戰術競技游戲)手游之一,《無盡對决》纍计取得2.81億次下载,其中75%來自中國以外的亞洲市场。
挪動游戲潜力大。伽馬數據和歐洲研讨機構Newzoo日前结閤發佈《2019全球挪動游戲市场中國企業競争力報告》指齣,中國挪動游戲海外市场佔比15.8%,特彆在“一帶一路”沿线國度潜力宏大。
北京師範大學文化创意產業研讨院院長肖永亮承受本報记者采访時錶示:“中國游戲產業相比其他第三產業,的確是勝利取得较大國際市场份额的效勞產業。關于中國游戲產業和相關企業來说,深化理解國際游戲市场,正確把握好市场定位,纔幹更好地分享全球化的國際市场。”
中國游戲“走進來”利好條件多
——全球游戲市场開放水平高,局部國度用户偏好與中國相似;中國游戲打造精品齣海,博得好口碑
美、日、韩是传统游戲强國,外鄉游戲量多質又優。中國游戲是如何打入這些市场的?
游戲市场開放水平高。肖永亮錶示:“美國和日本的游戲市场是一個開放水平很高的市场。一方麵,游戲的内容和方式没有太多限製,由市场规律來决议。同時,這些國度并不限于隻允许本國游戲開發商或者游戲消费廠傢消费的游戲產品投放市场,而是對全球任何游戲廠傢都停止開放。這樣的市场環境十分閤適全球游戲開發者共同參與開發。”
局部國度外鄉用户游戲偏好與中國相似。網易游戲錶示,日本市场範围庞大,開展前景宽廣,游戲高提高率爲中國游戲進军日本發明瞭有利條件。上世纪70年代起,日本游戲经過街機、主機、掌機等方式停止開展、浸透,塑造瞭其極具特性的游戲文化,并構成瞭往常游戲提高度高、年齡跨度層廣的“全民參與”玩傢特徵,爲中國手游在日本地域開展提供瞭肥美土壤。此外,在游戲類型方麵,日本手游市场不斷以RPG(角色扮演游戲)和休闲類游戲爲主,這一特徵也與中國手游市场用户行爲類似,爲中國RPG和休闲類手游“齣海”提供瞭利好條件。
中國游戲企業量體裁衣推齣精品游戲。以網易游戲爲例,從《陰陽師》到《荒野行動》,網易游戲團隊積聚瞭日本市场產品發行及運營的珍贵经歷,探究齣一條“產品+推行運營”雙线驱動的海外规劃戰略。同時,網易游戲“精品齣海”的發行戰略充沛契閤日本玩傢對游戲質量的高规範请求和對游戲全麵體验的註重,使得整個品牌在日本市场樹立瞭良好的形象與口碑。
依據不同游戲類型選择不同市场。不同海外市场具有不同的言语、硬件和網络狀况,游戲本地化工作也不盡相同。以東南亞市场爲例,游戲用户眾多,言语品種多,本地化请求高,且當地用户手機硬件配置普通,因而,當一款游戲需求大量用户體验纔幹有更多樂趣時,東南亞市场常常成爲首選。腾讯游戲《王者光彩》在選择海外市场時,優先選择文化地缘相近的泰國、越南等地域,再沿着“一帶一路”走進土耳其市场。此外,腾讯游戲市场部高级品牌经理高敏剖析,《王者光彩》在東南亞之所以能率先打破,和國内智能手機品牌“齣海”分不開。
此外,中國游戲的勝利齣口也得益于中國游戲開放军團的疾速生長。“近些年來,中國游戲设计者和游戲開發商,應用经濟全球化的外部環境,充沛把握數字经濟的特性,應用互聯網剋製市场壁壘,经過長期的探索積聚,在國際市场運營、技術研發和游戲设计等各方麵找到瞭一套閤適進入美日游戲市场的方式,從而不時獲得勝利。”肖永亮说。
海外用户经過游戲理解中國文化
——游戲產品齣口,不隻经濟效益好,也在传播文化;以成熟優質的運營戰略,拓展海外市场
游戲齣口,不隻能發明经濟價值,更能發明文化價值。
游戲玩傢李佳鑫錶示:“我小時分喜歡玩日本RPG游戲,然後就喜歡上瞭日本盛行音樂,還認识瞭一些日本传统樂器,例如尺八和太鼓。”唐廣宇则是经過《刺客信條》理解瞭埃及文化;鄭成经過《魔獸争霸》認识瞭希臘神话中的狮鹫骑士……游戲,是不少“80後”、“90後”理解外國文化的一種方式。
隨着中國游戲“扬帆齣海”,越來越多的海外用户经過游戲理解中國文化。網易《率土之滨》在日本引發熱潮,不少日本玩傢開端學習中國文言文,以至辦起瞭诗词大赛、開设综藝節目講述三國歷史。游戲,已是中國文化“走進來”的重要產業之一。
挪動游戲企業傢聯盟(MGEA)秘書長韩志海錶示,中國游戲產業從弱走嚮强,湧现齣一批優質企業和優秀產品,不隻满足瞭中國廣阔游戲玩傢日益增長的需求,還齣口海外,促進中華文化的對外传播。
《夢境西游》電腦版在意大利辦起瞭中國非遗文化展,讓觀展人士近间隔感受蓝印花佈、榮昌摺扇、剪纸、皮影等中國传统文化的魅力;《荒野行動》中,網易游戲與中國航天集團協作推齣直-8運输機和國產自研武直-10元素,和蛟龍突擊隊協作推齣2套蛟龍時裝,均取得海外玩傢的普遍喜歡。
網易CEO丁磊日前在中國游戲產業年會上錶示,衔接好中國和世界,说好中國故事,是中國文化產業的重要任務之一。中國游戲齣海越勝利,大傢越會發现,游戲的文化能量超齣想象。
網易游戲錶示,固然在经濟全球化的進程中,全球玩傢的需求越來越接近,但每個地域的文化背景仍然有差彆。這招緻不同市场的用户對相同的產品存在一些認知上的不同。例如近幾年“中國風”游戲,在東南亞越來越受歡送,與相近的文化传统不無關係。
對此,肖永亮倡议:“中國游戲產業齣口要依托游戲開發商和運營商的積極努力,犀利士購買充沛理解目的市场和市场细分,尊重所在國和玩傢受眾的歷史人文、習俗習氣,在游戲玩法设计上勇于创意大膽创新,在藝術錶现方式上多元多樣豐厚多彩,在中心技術上有所打破嚴守關键技術。在全球範围内,繼续瞄準经濟興旺國度和地域的市场需求,穩固和擴展全球游戲市场份额,同時统籌‘一帶一路’建立,培育開展中國度游戲市场潜力和將來大批的游戲玩犀利士心得傢受眾群體,使中國游戲產業真正成爲中國文化‘走進來’的中心產業之一。”
網易游戲方麵錶示,每一個市场都充溢瞭機遇與應戰。中國游戲企業應一直懷抱尊重與協作的態度,以成熟優質的游戲、量體裁衣的本地化運營戰略與着眼于全球化開展的擔當認识,努力于在海外樹立中國游戲企業良好的口碑與品牌形象,將底蕴深沉的中華文化以生動、有趣的沉浸式互動體验呈现给廣阔海外玩傢。