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[一般] 日本游戲業這麼强,爲何電競领域却弱成這樣?一條规定把門堵死

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近日,日本最大電信運營商NTT DOCOMO宣佈進军電競,成立電競子會社;無獨有偶,最近有數傢日本公司都開端嘗试電競……

日本固然不斷是游戲强國,但在電競範畴却隻是個弟弟,在主流的電競競赛上简直見不到日自己的身影!

小弟就给大傢講述,日本電競產業有多奇葩……

游戲之國,大神眾多

眾所週知,日本是游戲强國,任天堂、索尼、卡普空、SE等世界大廠都是日本公司,各種经典神作也是多到不行!

能够说,從美國八十年代“雅達利解體”之後,日本就成爲游戲界引领者,引领業界二十年。

游戲工業那麼强,玩傢自然也不模糊,各種大觸级的玩傢早已成名幾十年!

其中最知名當屬“高橋名人”,上世纪全球最知名的玩傢,憑仗“一秒16连射”成爲游戲史上第一位明星级玩傢。

日本還有各種搏鬥界高玩,比方公認的“五神”梅原大吾、大贯晋也、東大生TOKIDO、SAKO、HAITANI,各個都是传奇。

游戲產業高度興旺,大神高玩不可勝數,那麼问题來瞭,爲何日本電競却混得一塌懵懂?

日本,電子競技的荒漠

日本的電競產業的確很“弟弟”,在主流的電競赛事上简直見不到日自己的身影。

其中的因果混雜,小弟简單给大傢谈谈……

首先電競自身的载體是“電競俱樂部”,而日本玩傢大多隨性,不願意參與俱樂部,所以很長一段時间日本游戲競赛都是個人參戰,直到2000年後纔開端日本公司選择成立俱樂部。

同時日本主機產業過于興旺,招緻PC游戲不斷没有開展起來,而電競和PC的聯络更爲親密。電競游戲自身多是註重“團隊協作”的游戲,而日本盛行的註重“個人主義”的搏鬥游戲,再次错失時機。

游戲產業越是發到的國度,玩傢具備越高的辨识纔能,玩傢選择也會更自在,不會一窝蜂隻玩一兩款游戲,同爲游戲强國的美國也是如此!

除瞭上述這些客觀缘由之外,日本國的法律也從客觀上限製瞭日本電競產業的開展!

日本的“景品錶示法”錶示:運營者爲瞭促進商品销售而嚮消费者提供的金钱及物品都會被视爲獎金,最高上限爲10萬日幣,摺閤钱6000元。

也就是说,像電競競赛這種有“獎勵”的競赛都會適用這個法律,招緻日本電競競赛無法提供一個“有競争力”的獎金!

這條法律也衍生齣很多奇葩的競赛獎品,比方岛國女優的原味胖次、牡蛎或者牛肉等等……

诸多因果招緻日本如今的電競產業,简直如荒漠普通!

正在崛起的日本電競?

2017年以來,日本游戲產業開端註重電競起來,各大游戲公司都開端停止電競化嘗试……

特彆是任天堂,在新主機Switch的首個预告中就做瞭一组電競的赛事场景,希望打造中韩兩國那樣的電競氣氛!

這裏需求说下,固然任天堂在1990莫按摩就開端搞世界锦標赛,但那不是電競,歸根结底還是以個人操作爲主的“擂臺赛”。

到瞭2018年,日本政府以至批準瞭JeSU發行的“執業资歷認證”,同意增加獎金额度,不再是10萬日元的上限!

當然有個前提,就是獲獎選手必需有JeSU發行的“執業资歷認證”,不然就可能呈现MOMOCHI“500日元變10萬”的悲劇!威爾鋼

最近,日本越來越多玩傢開端嘗试主流電競游戲,以至LOL、威而鋼購買守望這種在日本原先并不盛行的游戲都成立瞭電競俱樂部。

小弟有话说:游戲强國的日本大搞電競後,能否崛起成爲第二個韩國?能够等待一下!

一個正驚问题:你最喜歡的電競游戲?


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